GURPS: DUNGEON FANTASY ADVENTURERS
El origen de los juegos de rol, no nos engañemos, son los dungeons, esos siniestros y misteriosos calabozos, casi siempre subterráneos, donde monstruos y trampas sin fin separan a nuestros personajes de increíbles tesoros. Aún hoy, casi cuatro décadas después de que apareciera publicado Dungeons & Dragons, este tipo de aventuras siguen inspirando a miles de jugadores, y la comunidad conocida como Old School Renaissance tienen este tipo de aventuras como la piedra angular de su afición. Era cuestión de tiempo que GURPS aceptase el reto y ofreciese a sus aficionados reglas para convertir a sus aventureros en auténticos dungeon crawlers. La aparición de la línea GURPS: Dungeon Fantasy tiene como objetivo, justamente, dar a los jugadores y directores de juego todas las herramientas necesarias para disfrutar al máximo de este tipo de aventuras. Hoy vamos a revisar el primero de los libros, Adventurers, centrado justamente en los jugadores. Lo que nos encontramos es un texto de unas treinta páginas, repleto de ayudas e información, con una introducción y cinco capítulos tremendamente sintéticos y útiles. En primer lugar, se nos da la bienvenida y se nos describe qué es eso de Dungeon Fantasy: Está la emoción de interpretar a un poderoso aventurero pseudomedieval y adentrarlo en una cueva – o un bosque encantado, o un siniestro castillo – y encontrarse con montones de monstruos, matarlos y tomar sus tesoros. El libro no intenta convencerte de las bondades de este tipo de aventuras, simplemente te ofrece la posibilidad de jugarlas más fácilmente con la ayuda de las reglas que se encuentran en sus páginas. Y nada más útil, sobre todo si hablamos de GURPS, que los templates o arquetipos de personaje, un total de once en el que encontramos las clases típicas, como el guerrero, el pícaro, el mago, el clérigo, el bárbaro, el paladín... y que nos ahorra horas de cálculos y revisión de libros. Y una vez creado el personaje, nada mejor que un puñado de ventajas nuevas (líder nato, arquero heroico y vínculo con tu arma) para hacer más mortal a tu personaje, además de una recopilación de habilidades recomendables, nuevas habilidades wilcard! y algunos consejos sobre las ventajas y las desventajas. Una vez creado el personaje, hay que darle poderes y hechizos. Un listado de hechizos recomendables para magos, druidas y clérigos es acompañado de otras listas de poderes, imprescindibles para que tu bardo, clérigo, monje o paladín sean realmente distintos a cualquier otro tipo de personaje. Y para acabar, nada mejor que equipar al personaje, ¿no? Una larga lista de objetos, con sus precios, modificadores y descripciones cierra el libro, con reglas para poder comprar y vender objetos mágicos más fácilmente, nuevas armas, etc. El libro puede usarse de dos maneras. Por un lado, permitiría simplificar el juego lo suficiente para centrarse exclusivamente en investigar los dungeons, saquearlos y sacar beneficio. Pero por otro lado, podemos emplear muchas de las reglas en cualquier tipo de partida de fantasía (los arquetipos son especialmente útiles, pero también las nuevas ventajas), por lo que no es un manual tan exclusivo como podría parecer a primera vista. En Estados Unidos, el libro salió en pdf, pero tuvo tan buena acogida que acaba de salir una edición en papel. Su reducido precio y la cantidad de información que contiene lo hacen un libro ideal para todos aquellos que queráis dirigir partidas de fantasía al estilo Dungeons & Dragons y no queráis perder horas creando personajes, seleccionando hechizos y habilidades. Por otro lado, si no os gusta este tipo de aventuras, no tiene mucho sentido que adquiráis el libro.
2011-04-03 11:08 | 1 Comentarios
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