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GURPS: TALES OF THE SOLAR PATROLCuando pienso en ciencia ficción, a mi mente vienen automáticamente obras ya clásicas, como Blade Runner y su dilema sobre qué es lo humano, La Fundación y su lucha por hacer sobrevivir la civilización ante el ascenso de la barbarie, 1984 y la lucha del alma humana contra la dominación, Lágrimas de luz y la lucha de antemano perdida de unos pocos idealistas que usan como arma la cultura, Matrix y las dudas sobre qué es real y qué no. Ciencia ficción con mayúsculas, cargada de temas importantes, que nos hacen reflexionar. Pero hubo otra ciencia ficción, una que ganó mi corazón (y posiblemente el de muchos otros aficionados) antes de que fuera capaz de entender o siquiera preocuparme por todos esos temas importantes. Era una ciencia ficción donde héroes varoniles de una sola pieza, armados con sus pistolas atómicas, su amigo (en ocasiones robots) y una confianza infinita en la bondad humana luchaban contra emperadores alienígenas y monstruos alienígenas, navegando por el espacio con el valor y el arrojo que demostraron los primeros marineros que se internaron en las terribles aguas de los informes mares o los primeros aviadores que se atrevieron a sobrevolar pastos y ciudades. Eran Buck Rogers, Flash Gordon, los héroes de Heinlein y de Torres Quesada, los héroes de Forbidden Planet, de la Legión del Espacio. Eran héroes sencillos, valientes, inspiradores y, reconozcámoslo, trasnochados. Nos gustan los héroes duros de moral laxa: Han Solo, Wolverine y Harry el Sucio. Y nos gustan las historias donde no es fácil discernir el bien del mal, donde el bien y el mal se mezclan, donde las buenas acciones no siempre son recompensadas. La cultura popular nos ha dado toneladas de estos héroes ambiguos, y los juegos de rol, por supuesto, no han dudado en presentarnos escenarios sombríos donde es imposible diferenciar el bien del mal. Juego como Cyberpunk, Vampiro: La Mascarada, AD&D: Dark Sun o Fading Suns son sólo algunos ejemplos, excelentes todos ellos. Sin embargo, en ocasiones, uno hecha de menos jugar, leer o ver algo sencillo, donde a los buenos se les reconozca porque son altos, guapos y simpáticos, y a los malos se les vea venir por su brillante calva, su mirada taciturna y su cuerpo enclenque. GURPS: Tales of the Solar Patrol es la respuesta a todos aquellos que quieran disfrutar de buenas partidas de ciencia ficción, pero al mismo tiempo deseen centrarse en la emoción y la aventura antes que en dramas morales y éticos. Hermosamente ilustrado con imágenes a color extraídas de revistas pulp, GURPS: Tales of the Solar Patrol ofrece en sus 52 páginas todo lo que un grupo necesita para pasar muchas sesiones de juego entretenidas. Los tres primeros capítulos (la mitad del libro) se centran en mostrarnos los tópicos de la ciencia ficción de los 40 y 50, con sus héroes jóvenes, su moral impecable y su sistema solar plagado de razas, tecnología y aventuras; así, descubriremos los principios científicos retro que hacen funcionar las naves espaciales, conocemos en profundidad la Federación Terrestre y su intento de llevar la paz a un sistema solar donde la guerra y la tiranía reinan a sus anchas, nos reiremos conociendo trasuntos de Ming el Despiadado y otros muchos villanos clásicos. El resto del libro se presenta de tal manera que facilite el juego: equipo, ideas para la creación de personajes y plantillas con los arquetipos más comunes, ideas para campañas y partidas, y por supuesto una sección donde se recomiendan novelas, seriales y películas que pueden ayudarnos a sacar ideas y a sentir el “sabor retro” que hemos de dar a nuestras partidas. El creador del libro, Lizard (obviamente un seudónimo), también nos ofrece muchas opciones divertidas: cómo integrar a personajes femeninos sin caer en los tópicos machistas de los 50, ideas para hacer más realistas las partidas o, por el contrario, ideas para hacerlas aún más épicas, sugerencias para dar un tono más oscuro o para dar una visión romántica a las aventuras. Cuando comencé a dirigir GURPS: Tales of the Solar Patrol a mis jugadores, todos me miraron con cara de susto, como si me hubiese vuelto loco. Sin embargo, aunque no solemos jugar muy frecuentemente, actualmente se ha vuelto la campaña en la que los jugadores más se esfuerzan por interpretar: la científica rusa realmente pone acento del este, y la diplomática francesa imita un divertido acento francés que parece extraído directamente de una película, el piloto texano parece John Wayne (¡y habla como él!) y otro de los personajes recuerda enormemente a James Dean en Rebelde sin causa. Cada vez que nuestras partidas se vuelven muy grises, la Solar Patrol nos devuelve el placer de fantasear en un mundo sencillo, donde hay buenos, hay malos y la justicia siempre prevalece. 2011-03-20 12:37 | 3 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/69239
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