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GURPS: DIVINE FAVORLos jugadores de rol somos personas contradictorias, de eso no cabe la menor duda. Por un lado, la mayoría estamos de acuerdo en que preferimos sistemas de juego sencillos, que nos permitan jugar con fluidez y atraer a nuevos jugadores, pero al mismo tiempo pedimos originalidad y realismo, de tal modo que cada jugador posea un personaje diferente y creíble. Aunque GURPS es una joya en cuanto a simpleza, ofreciendo una mecánica de juego muy sencilla y muchas reglas opcionales con diferentes niveles de dificultad acorde a los gustos de cada grupo, y a pesar de ofrecer muchas oportunidades de crear trasfondos interesantes y dotar a los personajes de poderes extraordinarios y únicos, tiene algunos vacíos. Uno de los más graves, a mi parecer, era lo poco definido que estaban los personajes con poderes divinos, es decir, aquellos que pueden hacer milagros, convocar a sus dioses y usar los poderes que su panteón le cede. El libro básico ofrecía dos posibilidades a este tipo de personajes con conexiones divinas. La primera era usar conjuros de mago, lo cual resultaba muy práctico a la hora de jugar, pero acababa dando la sensación de que el sacerdote no es más que un mago con parafernalia religiosa. La segunda posibilidad era darles poderes, pero estos resultan muy caros a la hora de crear un personaje y, de igual manera que la opción anterior, el religioso acababa pareciendo un superhéroe con parafernalia divina. GURPS: Divine Favor nos ofrece una opción mucho más atractiva e interesante: un sencillo sistema que pone de manifiesto la relación entre la deidad y el acólito, permitiendo diferentes niveles de interacción entre ambos. El librito, que apenas contiene una veintena de páginas y sólo se puede comprar en .pdf desde la página oficial de GURPS, nos ofrece una nueva ventaja: Divine Favor, que permite a los personajes de los jugadores rezar a una o más deidades y, dependiendo de su situación y conducta, obtener respuesta e incluso ayuda. Un personaje puede pedir un favor a la deidad (por ejemplo, “que mis perseguidores me dejen en paz”), y según el nivel de Divine Favor, el rango religioso y el aprecio que la deidad le tenga, puede ayudarle de manera sutil (los enemigos pierden su rastro), sorprendente (una barca aparece de repente para que el personaje cruce un río) o simplemente milagrosa (las aguas se separan y ahogan a sus perseguidores). Por otro lado, el acólito puede llegar a realizar una serie de “pequeños milagros” (curar heridas, hacer retroceder a los seres malignos, etc.) que no requieren tirada, simplemente que su conducta sea acorde a lo que sus dioses le piden. Estos pequeños milagros se pueden adquirir como si de habilidades se tratara, aunque dependen del nivel de Divine Favor y de la relación que mantengan con su deidad. El manual, a pesar de ser muy breve, también ofrece algunos consejos muy interesantes: ¿cómo se reparte la fe en el caso de los politeistas? ¿cómo personalizar los milagros para que sean diferentes según cada divinidad? ¿qué diferencias hay entre dioses buenos y malos? Las reglas se cierran con treinta y seis ejemplos de pequeños milagros muy diversos y útiles, que además sirven de base para que cada grupo de juego cree los suyos propios. El librito reúne muchos elementos interesantes: Por un lado, hace que la relación entre los dioses y sus seguidores sea bastante original, más cercana a los relatos fantásticos y mitológicos. Por otra parte, ofrece un sistema sencillo en el que están muy equilibrados la interpretación y las tiradas de azar, lo que siempre hace más interesante y emocionante una partida. Finalmente, da a los sacerdotes, templarios y acólitos una identidad propia, diferenciándolos de los magos y los superhéroes. Sencillo, útil y original, algo que no se ve todos los días en esto del rol. Por ello, lo recomiendo muchísimo para cualquier partida de fantasía épica o mitología clásica.
2011-03-06 12:23 | 3 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/69120
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