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RECORDANDO "ROLEMASTER"

El otro día hablaba con un amigo sobre Rolemaster, uno de esos juegos de rol míticos de los 80 que aún hoy despierta pasiones y odios entre los jugadores.

En un principio Rolemaster no era un juego en sí mismo, sino una serie de complementos que hacían más complejo (y acorde al concepto de juego de los primeros 80, más realista) cualquier juego de rol. En un principio los complementos se centraban en el combate y en la magia, aunque posteriormente también en la creación del personaje jugador. Al final, los creadores del juego se dieron cuenta que les había quedado un juego completo, donde el azar jugaba un papel muy importante y la cantidad de reglas regulaban absolutamente todo, incluso los defectos genéticos que pudiera tener tu personaje. Muchos jugadores no dudaron en bromear con el nombre, llamándolo Rollmaster (El amo de las tiradas) en lugar de Rolemaster (El amo del rol).

Recuerdo haberme comprado la versión española del juego en 1993, en parte atraído por la hermosa portada de los tres manuales, en parte fascinado por el sistema de juego, del que algunos compañeros de juego hablaban maravillas. Sin embargo, ya en aquel entonces yo prefería los combates rápidos y descriptivos, la interpretación antes que las tiradas de azar y las reglas sencillas que podías recordar sin necesidad de interrumpir la partida para consultarlas en un manual. Jugamos dos o tres veces, pero no nos convenció.

Unos cuantos años después, en 1997, nuestro amigo Salvador decidió dirigirnos una campaña de Rolemaster. Aunque no nos hacía demasiada gracia, la oferta que nos hizo fue muy atractiva: en vez de jugar con personajes débiles recién creados, íbamos a interpretar a personajes poderosos de gran poder, para que las aventuras fuesen muy espectaculares. La idea de jugar con héroes de poder épico como un Jasón, un Herakles o un Lancelot nos fascinó, así que aceptamos.

Desgraciadamente, varios factores se unieron para hacer que aquel año de aventuras fuese poco memorable.

En primer lugar, nuestros poderosos personajes tenían una gran cantidad de habilidades, poderes y armas, sin contar los conjuros, que también tenían lo suyo. Eso hizo que cada dos por tres la partida se detuviese para consultar reglas, más reglas y aún más reglas.

Otro problema fue que jugamos un buen puñado de personas, normalmente cinco pero en ocasiones hasta siete u ocho, y no había dos personajes iguales. Eso hacía que el pobre Salvador no fuese capaz de memorizarse las reglas o confundiese las páginas donde éstas se encontraban, lo que enlentecía aún más el juego.

Finalmente, hay que tener en cuenta que Salvador no era muy aficionado a leer, por lo que su mundo de fantasía se basaba más en teleseries y películas que en novelas. Eso no tendría que haber sido un problema, de no ser porque las películas que escogía como inspiración las habíamos visto todos, por lo que parecía que estábamos jugando una versión sin presupuesto de Dentro del laberinto, Willow o Los inmortales.

Ahora, con la experiencia que dan los años y el haber conocido a muchos grupos de jugadores, me doy cuenta que aquello podía haber sido muy diferente. Salvador podría haber fotocopiado las reglas de los poderes y las armas, y entregarle a cada jugador aquellas que afectasen a su personaje: cada uno habría sabido qué había que hacer y el juego habría sido mucho más rápido. Podría haber limitado el grupo de jugadores, cosa imprescindible si quieres evitar que la partida se convierta en un caos de voces, personajes y reglas. Y por supuesto podría haberse leído un par de novelas y mezclar lo que más le gustara con las películas que había visto, haciendo menos evidente los homenajes y referencias.

Siempre me quedé con ganas de jugar una buena aventura de Rolemaster, como las que contaban aquellos jugadores veteranos que nos sacaban cinco o incluso diez años. Pero supongo que con las aficiones sucede como con las asignaturas en el colegio, donde una experiencia buena o mala con un profesor puede hacer que ames u odies una asignatura. Nuestro grupo fue de los que acabó cogiéndole tirria al Rolemaster.

2010-05-02 12:32 | 7 Comentarios


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Comentarios

1
De: Nailatem Fecha: 2010-05-05 22:20

Este ha sido siempre "mi juego". Del que se mucho... demasiado. Y digo esto, porque creo (aunque no soy del todo objetivo cuando se trata de Rolemaster) que muchos de los que hablaron no sabían o sabían poco. Podría hablar largo y tendido sobre las virtudes y defectos de Rolemaster, pero ¿para qué?. Si no gusta, no gusta. A mi me encanta, que se le va a hacer.



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-05-05 22:39

Hombre, pues no te cortes y comenta sus virtudes. Como ya decía en el texto, yo creo que mi problema fue más de cómo jugamos que del juego en sí.



3
De: Nailatem Fecha: 2010-05-06 15:35

Es que ese es precisamente uno de los puntos claves de Rolemaster: el como se juega. Yo entiendo que Rolemaster depende mucho, pero mucho, del que dirige. Hay que destacar que Rolemaster no está diseñado para aplicar todas las reglas que vienen en los libros -o si-. Los "guiris" lo pensaron como un sistema modular -así lo llaman ellos- de forma que tu metías lo que quisieras o te viniera mejor. Esto también ocurre en otros juegos pero en Rolemaster viene de serie. Viendo el ejemplo de arriba, en vez de resaltar virtudes voy a señalar algunos defectos de Rolemaster.
1) No es un juego al que se pueda jugar si no lo conoces bien y sin estar preparado. Lo siento, es así. Si tu master tiene que mirar el libro en cada situación, mal rollo, saca el Munchkin.
2) No esta hecho para improvisar, más aún jugando con gente que no lo ha catado nunca. Si alguien que te encuentras os dice "veníos a mi casa, que en un momento monto una partida de Rolemaster", desconfiad... desconfiad mucho.
3) No hay 3. Es para explicar que la 1 y la 2 son lo mismo dicho de diferente forma. Es que ya me estoy extendiendo mucho y todo el mundo sabe que hoy en día la capacidad de lectura disminuye considerablemente más allá de la primera línea, a veces incluso después del título.

Ya seguiré.



4
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-05-06 19:42

Chapó. Después de leerte me queda aún más claro que nuestras partidas de Rolemaster fueron una chapuza absoluta.



5
De: Jose Maria Fecha: 2010-06-30 13:05

El Rolemaster sigue siendo MI juego. Desde hace casi 20 años juego con casi todos los companions, I-VII y algunos otros. Por desgracia creo que en español solo existen hasta el segundo. De cualquier manera el juego es una pasada, pero se beneficia, y mucho, de un buen master. Yo he ido mejorando mucho mi estilo de master y noto cuando una partida me sale redonda y cuando no. Esto aplica a todos los juegos, pero en Rolemaster mucho más, porque el gran número de habilidades que te ofrece necesita que la aventura haya sido planeada para hacer el uso de ellas de manera coherente. ¿Cuando vas a hacer una tirada de Arquitectura? ¿Y de Ingenieria? Si lo sabes antes, podrás darle a tus PJs incentivo para no solo ponerse en habilidades de mata-mata.

Hay una cosa que mencionáis que es crítico. Rolemaster presenta millones de reglas opcionales. Yo al final he ido incorporando casi todas y modificando otras. Pero lo importante es que el master se lea todos los libros a su disposición varias veces, poco a poco, pero que se los sepa.

Otra cosa realmente divertida de Rolemaster es su sistema de combate. NUNCA estarás seguro de sobrevivir. Nunca. Esto hace que acabes cada combate pensando que, joder, has vuelto a sobrevivir. No es que te vuelvas paranoico, pero sí que valores lo "duro" que puede ser un combate.

Por cierto, Icecrown está soltando nuevos companions y ha reeditado los libros centrales hace poco, aunque solo en inglés.



6
De: Anónimo Fecha: 2010-09-28 16:20

Yo también empecé a dirigir partidas a principios de los 90 y una cosa me ha quedado muy clara estos años. Rolemaster es excesivamente complicado para los tiempos que corren y los companions los hicieron amateurs con mucha manga ancha.
Una reedición (la última es de 1998) eliminando paja y aligerando el sistema le vendría muy bien.
No es necesario tener 20 tipos de armadura y tropecientas tablas de armas de letra de 6ptos. No aporta nada al juego, absolutamente nada.



7
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-09-29 10:42

Yo creo que es una cuestión de estilo. Hay un núcleo de aficionados que lo disfrutan así, y no les gustaría si fuera más simple (también es cierto que se saben las reglas prácticamente de memoria).

Pero para muchos de nuestra generación, Anónimo, que aprendimos a jugar con sistemas porcentuales mucho más sencillos y prácticos, Rolemaster siempre será un engorro.





  

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