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ENSEÑANDO A JUGAR

Hace ya algunos años, un amigo nos invitó a jugar una campaña de rol (una serie de partidas encadenadas con unos personajes y una trama comunes) de ciencia ficción. La verdad es que no disfruté demasiado con aquellas aventuras: por un lado, porque mi amigo estaba tan enamorado de la historia que él mismo había diseñado que nos convirtió en meros testigos de lo que ocurría, lo cual es muy aburrido (una de las ventajas de los juegos de rol frente a otras historias de ficción es que tú puedes ser el protagonista); por otra parte, nunca llegamos a comprender cómo funcionaba el sistema de juego.

Comprender cómo funciona un sistema de juego puede parecer secundario si tenemos en cuenta que lo divertido de los juegos de rol no es tanto el tirar dados como el interpretar unos personajes. No obstante, si comprendes el mecanismo que hace funcionar el juego, comprendes qué posibilidades tiene tu personaje de golpear en un combate, de mentir con éxito o de moverse en silencio, es decir, comprendes los puntos fuertes y débiles de tu alter ego, y en consecuencia puedes interpretarlo mejor. Además, saber qué has de sacar en un dado cuando lo lanzas crea cierta expectación y emoción ante lo desconocido, ante el azar... cuando un dado rueda sobre la mesa de juego, todo es posible, desde el mayor de los éxitos hasta el fracaso más estrepitoso.

Cuando llevábamos medio año de aventuras, me di cuenta de que quedar para jugar no era un placer (que es lo que debería ser cualquier juego), ni siquiera una forma de matar el tiempo, sino una obligación pesada. No entendía a mi personaje y me costaba mucho interpretarlo, no comprendía cómo funcionaban las reglas y me costaba horrores saber qué acciones tomar y cuáles no. Para colmo, el director de juego nos dijo en un par de ocasiones que si hubiésemos hecho tal o cual cosa (cosas que solo podías hacer si conocías las reglas, como por ejemplo dividir tu acción en varios ataques) habríamos conseguido cambiar la trama de manera significativa. Manda huevos.

Curiosamente, con el tiempo me fui dando cuenta que aquello no era algo anecdótico, sino que por el contrario sucedía con bastante frecuencia en las mesas de juego. La gente no entendía las reglas y nadie se las explicaba, con resultados desastrosos (personajes que mueren en combate por no darse cuenta de sus limitaciones, acciones que no se realizan porque los jugadores no sabían que se podían realizar), etc.

Por eso, cada vez que tengo que presentar un juego o empezar una campaña con jugadores con poca experiencia, siempre intento dedicar mucho tiempo a explicar las reglas. No obstante, bombardear a los jugadores con reglas no sirve de nada, salvo que quieras confundirlos. Lo que yo hago es preparar la partida con cuidado, pidiendo tiradas y acciones que no tienen especial relevancia para el desarrollo de la trama, pero que permitirán a los jugadores comprender cómo funciona el juego. Por ejemplo, una tirada por Percepción para saber si alguien les está siguiendo. Luego, otra tirada por Esconderse cuando son conscientes que alguien les sigue. Más adelante, un combate muy sencillo para que se familiaricen con dichas reglas. Así, a lo largo de la partida, van comprendiendo cómo funciona el juego y, si la trama es entretenida, les dejas con ganas de volver a jugar (algo imprescindible si quieres jugar una campaña con dichos jugadores o animarles a que compren el juego).

Nos solemos quejar de que poca gente juega al rol, pero se nos olvida que hemos de enseñar a los nuevos jugadores, que no podemos confiar simplemente que se sienten y se enamoren del juego por gracia divina o predisposición genética. Todo director de juego es, además de un narrador, también un maestro.


2012-09-30 01:50 | 0 Comentarios


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