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SISTEMAS Y AMBIENTACIONES

Una pregunta que siempre me hace la gente que ha visto alguna partida de rol o tiene alguna idea pero nunca ha probado a jugar es: ¿Por qué hay tantos juegos si en teoría a todos se juega igual?

Efectivamente, todos los juegos de rol tiene una misma idea: los jugadores van a interpretar un papel y a emplear un sistema de reglas de juego (generalmente basado en dados) para ver qué pueden hacer y qué no pueden hacer sus personajes. Por ejemplo, mi personaje intenta saber si alguien ha pasado recientemente por el camino del bosque, así que lanzo los dados y, según el resultado, mi personaje conseguirá más o menos información; a más conocimiento tenga mi personaje de los bosques o de seguir rastros, más fácil será obtener un resultado propicio.

Ahora bien, lo que diferencia a un juego de rol de otro son la ambientación y las reglas. La ambientación (la Tierra Media, Los Reinos Olvidados, el universo de Star Wars, un mundo cyberpunk, la Edad Media, etc.) es importante porque nos ahorra horas de investigación al ofrecernos la información que precisamos de manera sencilla, sintetizada y adaptada a las necesidades del juego. Así, por ejemplo, en lugar de tener que leerme con mucho cuidado El señor de los anillos, un juego de rol que se desarrolle en la Tierra Media me ofrecerá información sobre razas, países, personajes y, además, consejos sobre cómo hacer partidas. Por su parte, las reglas son muy importante a la hora de crear un juego, porque si funcionan bien harán que la partida avance con facilidad, mientras que si son demasiado engorrosas o están mal diseñadas, entorpecerán el juego. Para mí, los tres conceptos básicos en lo referente a reglas son: una creación de personaje que nos permita diferentes opciones interesantes, un sistema de experiencia de los personajes que les permita evolucionar, y por supuesto un sistema de habilidades, combate y magia que sea ágil pero al mismo tiempo emocionante. Es importante señalar que las reglas deben estar adecuadas a la ambientación, es decir, de nada me sirve un sistema de magia muy bueno y un sistema de combate horrendo si estamos en un mundo donde casi nadie usa magia pero donde casi todo el mundo tiene que combatir.

Dungeons & Dragons intentó desarrollar un sistema de juego universal, es decir, que con el reglamento se pudieran jugar numerosas ambientaciones. Aunque en cierta medida lo consiguieron, el juego se ceñía especialmente bien a ambientaciones fantásticas con un nivel tecnológico medieval o, a lo sumo, renacentista. Otros juegos, como RuneQuest, GURPS, World of Darkness, Savage Worlds o FUDGE también se han preocupado por crear sistemas de reglas que permitan jugar muchas ambientaciones, lo que te ahorra aprenderte nuevos reglamentos desde cero, algo muy de agradecer si quieres dedicar tu poco tiempo a crear buenas aventuras y no a memorizar reglas. Algunos de estos sistemas son mejores para algunas cosas y peores para otra, por ejemplo, World of Darkness nunca ha sido especialmente útil para los combates, mientras que RuneQuest tiene un sistema de experiencia muy poco práctico y GURPS requiere que se dedique mucho tiempo a crear enemigos, personajes, etc. Posiblemente no exista el juego perfecto, aunque sin lugar a dudas todos sentimos debilidad por alguno.



2012-08-26 11:16 | 0 Comentarios


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