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SUPERHÉROES Y ROL

Si ayer os comentaba que había videojuegos de superhéroes que no cumplían con las expectativas de los aficionados, hoy me gustaría comentar un caso parecido relativo a los juegos de rol.

Obviamente, puesto que los juegos de rol no requieren de más tarjeta gráfica que la que cada cual tenga en su propio cerebro, es muy fácil ponerse en la piel de un superhéroe. Desgraciadamente, el primer juego de superhéroes con un reglamento completo, Villains & Vigilantes (1979), parecía más una imitación con superpoderes de Dungeons & Dragons que otra cosa, dando escasa importancia a todo lo relativo a identidades secretas, secundarios y subtramas. Afortunadamente, la aparición de Champions (1981) favoreció unas partidas con más interpretación, una creación de personaje más coherente y con más elementos típicos de los cómics. De hecho, no es de extrañar que Champions se convirtiese en un referente para los jugadores de rol, puesto que los demás intentos de crear un juego con superhéroes y superpoderes era, en el mejor de los casos, deficiente: Superworld (1983) era un refrito de las reglas de RuneQuest y La llamada de Cthulhu con superpoderes, combinación bastante extraña y que no funcionaba bien sobre la mesa de juego; Heroes Unlimited era otra mezcolanza de reglas de los diversos juegos de la editorial Palladium, y aunque casaban algo mejor, a la hora de la verdad no terminaba de funcionar.

En 1984 llegó el que sería uno de los juegos de superhéroes más esperados, exitosos en ventas y decepcionante en juego: Marvel Superheroes. Creado por TSR, su sencillez era extrema, la aleatoriedad de los personajes absoluta, las posibilidades de evolución escasas y, en general, estaba claro que el juego estaba pensado para jugar con los personajes de Marvel de toda la vida en aventuras sueltas. Curiosamente, al año siguiente apareció un juego que fue todo lo contrario, DC Heroes, que poseía un sistema de juego que favorecía una creación coherente de personajes, su evolución e inclusión en el universo DC, fomentando la interpretación además de los combates.

Es sorprendente porque cada cierto tiempo parece que al mercado del rol le da por la fiebre superheroica, en ocasiones con ventas espectaculares, pero como podemos ver los productos muchas veces están hechos con prisas o con poca consistencia. Actualmente, yo sigo aconsejando una antigua edición de Champions o DC Heroes, que siguen siendo juegos ágiles y entretenidos.



2012-08-12 13:22 | 3 Comentarios


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Comentarios

1
De: Mirbos Fecha: 2012-08-12 14:41

Has ojeado el de Watchmen? Siempre he tenido curiosidad



2
De: johansolo Fecha: 2012-08-12 18:19

Pues aprovecho para meter baza y recordar el GURPS Supers de la 4ª edición.

A pesar de que hay bastantes reglas (aunque te dicen que uses el GURPS Powers para elegir o hacerte los poderes) hay un montón de información sobre las campañas de superhéroes y otro montón de plantillas para no tener que estar masticando demasiados números si lo único que quieres es hacerte un personaje rápidamente.

Además de eso, hay capítulos que tratan sobre los tipos de campañas y personajes, motivación, identidad secreta, ayudantes, etc.

También recomendaría el Mutants & Masterminds

Se basa en el d20 pero sin niveles y con el sistema de combate simplificado y con niveles de salud en vez de puntos de vida.

Se compra todo con puntos así que por fuerza los personajes están equilibrados, sin embargo hay suficiente variedad como para hacerse un grupo de personajes muy variado.

El combate es bastante sencillo y la campaña que jugué fue bastante colorista.

Con respecto a la parte de interpretar, eso ya es a elección del DJ y el grupo de juego. Nosotros jugamos una campaña en la que las identidades secretas no pintaban mucho, pero hay suficiente información y mecanismos de juego para llevar la "vida civil" (identidad secreta, protegidos, secretos inconfesables, etc.)

Nosolorol publicó el libro básico, una aventura y Freedom City, un suplemento que describe a grandes rasgos un universo de superhéroes y con gran detalle una ciudad.

Por desgracia no publicaron nada más, aunque en inglés hay un montón de suplementos.



3
De: Jose Joaquín Fecha: 2012-08-13 08:04

Me he centrado solamente en los juegos de los años 80. De los juegos aparecidos en los 90, jugué una temporada a "Super Héroes Inc.", que tiene una ambientación interesante (muy Image Comics en sus principios) aunque su sistema de juego posee prácticamente los mismos problemas que "Superworld".

Actualmente, si hacemos algo de superhéroes, utilizo GURPS Supers justamente por lo que dices: vienen muchas reglas especiales que ayudan a dar un toque de cómic a las aventuras, pero sobre todo porque trae muchos consejos e ideas.

Del "Mutants & Masterminds" me han hablado cosas buenísimas por todos lados, pero lo cierto es que nunca he tenido oportunidad de jugarlo. Sin duda, es una lástima que NSR sufriera una implosión (ahora mismo es poco menos que una editorial de pdfs), porque tenía muy buen material.



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