"ELDRITCH WIZARDRY"
El año 1976 fue especialmente importante para Dungeons & Dragons, puesto que las ventas comenzaron a dispararse y la popularidad del juego alcanzó nuevas cotas. Si el año anterior ya había mostrado un incipiente mercado para este tipo de juegos, puesto que la misma editorial que publicaba D&D lanzó Boot Hill (un juego sobre vaqueros), Empire of the Petal Throne (uno de los juegos de rol de fantasía más originales y desconocidos) y la revista The Strategic Review dedicada a los juegos de mesa, en 1976 se confirmó el éxito de los juegos de rol con la aparición de Metamorphosis Alpha (predecesor del popular juego postapocalíptico Gamma World) pero, sobre todo, con la transformación de The Strategic Review en Dragon Magazine, que a partir de ese momento iba a dejar de lado los juegos de mesa y se iba a centrar principalmente en los juegos de rol. Por supuesto, Gary Gygax aprovechó el éxito de D&D para explorar los límites del juego con nuevas reglas, publicando Supplement III: Eldritch Wizardry, con una de las primeras portadas a color de la editorial. El suplemento venía firmado por el propio Gygax y por Brian Blume, compañeros de juego pero, más importante todavía para la evolución del juego, compañeros de negocios. Timothy J. Task, editor del libro, comentaba en la introducción al libro que el éxito de ventas de D&D había tenido algo negativo, y es que muchos jugadores tenían su propio libro de reglas y se sabían al dedillo todos los monstruos y hechizos que tenían disponibles; en su opinión, este suplemento no solo traía nuevas reglas que sorprenderían a los jugadores, sino nuevos conceptos que hacían aún más rico el universo de fantasía que Gygax y Arneson comenzaran a elaborar dos años atrás. Una parte muy importante del manual está dedicado a la psiónica, es decir a los poderes mentales. Muchos jugadores se han quejado a lo largo de las décadas de la existencia de poderes mentales, que parecen no tener nada que ver con las novelas de Tolkien y otros clásicos de la fantasía, aunque si tenemos en cuenta que entre las obras que inspiraron a Gygax se encontraban libros como Hiero's Journey, en los que los héroes empleaban poderes mentales de todo tipo, no es de extrañar el interés por la psiónica. El problema es que las reglas eran, en el mejor de los casos, confusas y poco claras. Cierto es que D&D fue famoso en sus primeras ediciones por dejar muchas cosas a la libre interpretación de los jugadores, pero en el caso de los poderes mentales se mezcla la escasa claridad y la excesiva complejidad del reglamento, lo que sin duda confundió a muchos jugadores. Además de la psiónica, Gygax y Blume incluyeron numerosas reglas nuevas. Especificaron un poco más las reglas de alineamiento y dejaron claro que ser legal no tenía por qué significar ser bueno, ni ser caótico malvado. También incluyeron la clase de Psiónico y la de Druida con una nueva batería de hechizos. Se intentó aclarar algunos aspectos del combate para dejar claro quién iba antes y quién después. Entre los nuevos monstruos, los demonios (entre ellos el famoso Orcus) hicieron su aparición, y también los illithids con su aspecto cthulhoide. Finalmente, el manual incluía numeros objetos mágicos que en la mayoría de los casos resultan muy interesantes por la vaguedad con que se describen sus poderes, o cual permite emplearlos de muchas maneras distintas. En general, Gygax demuestra una obsesión por ampliar el juego en dos direcciones bien distintas y compatibles. Una es mostrar más opciones de juego, de ahí la aparición de demonios, nuevas clases de personaje, objetos mágicos y poderes. La otra es hacer más creíble el juego, pasando de la abstracción de los primeros manuales (herencia de los juegos de mesa) a una mayor complejidad que busca incrementar el realismo, en ocasiones sacrificando la agilidad del juego. El mayor problema es que las reglas no eran intuitivas, y cada ampliación podía mostrar una mecánica totalmente diferente, lo que obligaba a estudiarse las reglas con mucho detenimiento. Finalmente, a partir del año siguiente, Gygax comenzaría a publicar su Advanced Dungeons & Dragons. Los juegos de rol seguían evolucionando hacia una mayor complejidad y un deseo de emular la realidad que, a pesar de ser irrealizable, no iba a impedir a un buen puñado de diseñadores el intentarlo.
2012-07-29 12:49 | 2 Comentarios
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