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"GREYHAWK" Y "BLACKMOOR"

Cuando Dungeons & Dragons apareció en 1974, fue cualquier cosa menos un éxito automático. Sin más publicidad que el boca a boca y las partidas de muestra que hacían sus autores, además de algunas reseñas en revistas con una tirada bastante modesta, D&D vendió unos 1.000 ejemplares en su primer año de vida. No obstante, esta cifra se cuadriplicó al año siguiente, y para 1976 ya era evidente que el juego no dejaba de ganar adeptos.

Gary Gygax y Dave Arneson, diseñadores del juego, decidieron aprovechar el creciente éxito de D&D para lanzar en 1975 dos suplementos con nuevas reglas, aclaraciones y opciones que hiciesen aún más interesante las partidas. Cada uno de ellos se encargó de uno de los suplementos y le dio el nombre de su campaña de juego, Greyhawk y Blackmoor, si bien el interior de los suplementos no ofrecían información sobre dichos mundos fantásticos.

El primer suplemento, Greyhawk, contó con la participación de Rob Kuntz, un amigo y compañero de juegos de Gygax. Juntos ofrecieron algunas reglas realmente memorables, incluyendo en el juego nuevas clases de personaje como Ladrón, Paladín, Semi-Elfo; perfeccionaron el sistema de bonificaciones y penalizaciones por característica; además de añadir nuevos hechizos, tesoros y monstruos. Además, ofrecieron algunas reglas alternativas como un sistema de combate algo más complejo que buscaba un toque algo más realista.

El segundo suplemento, Blackmoor, sí que fue obra entera de Arneson. En él encontramos dos nuevas clases de personaje como son el Monje (un clérigo que practica artes marciales) y el Asesino, aparte de añadir algunos monstruos nuevos y una aventura. En la búsqueda de mayor realismo, Arneson también creó reglas sobre localización de impactos, el efecto del tamaño de las armas en combate, la lucha bajo el agua y las enfermedades.

El resultado de ambos complementos fue bastante importante, porque permitió ampliar el juego en dos direcciones bien distintas. Por un lado, ofrecía más opciones para jugar y evolucionar a los personajes, nuevos tesoros y monstruos que combatir, lo que sin duda permitía seguir disfrutando del juego sin repetirse continuamente. Por otra parte, la aparición de nuevas reglas opcionales favorecieron el deseo (al menos por parte de algunos aficionados) de reglas que diesen mayor profundidad y realismo al juego, haciéndolo más complejo y alejándolo definitivamente de un juego de mesa tradicional, ya fuese de tablero o figuras.

Aunque no sé cómo fueron las ventas de ambos suplementos, obviamente debieron de revertir beneficios, porque al año siguiente aparecieron dos nuevos suplementos y la revista Dragon, vocera oficial de D&D desde entonces.


2012-07-22 09:27 | 0 Comentarios


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