"DUNGEONS & DRAGONS" ORIGINAL
Aunque Dungeons & Dragons es un juego clásico, sus orígenes son bastante oscuros para la mayoría de los aficionados al rol. Curiosamente, en el mundo de los videojuegos es bastante habitual que se reediten clásicos de los años 80 e incluso de los 70, pero en el mundillo del rol parece que a las editoriales les da miedo reconocer que una versión más moderna no tiene porqué ser mejor, simplemente diferente. El D&D original venía en una caja blanca e incluía tres libretos. El primero de ellos, Men & Magic, traía las reglas básicas para crear un personaje. Estas reglas eran, en líneas generales, muy similares a las que hoy en día se siguen empleando (más sencillas, eso sí) e incluía las seis características que todos conocemos (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma), diversas clases y profesiones, un sistema de evolución por puntos de experiencia que te permitían ir ascendiendo por niveles y un sistema de combate en el que tenías que superar un número determinado (variable en función de la armadura y destreza de tu rival) lanzando un dado de veinte caras.  Lo realmente diferente era que, para empezar, no existía ningún tipo de habilidad. Las razas y profesiones estaban fusionadas en las clases, de tal modo que uno podía elegir entre interpretar un guerrero, un clérigo, un mago, un elfo, un enano o un mediano: Una de las peculiaridades era que los elfos podían ser guerreros o magos, según lo que eligieran al comienzo de cada día, lo que podía ser un poco esquizofrenico, porque eran como dos personajes (había que apuntas los puntos de experiencia ganados como guerrero por un lado y los de mago por otro) en un mismo cuerpo; los ladrones, personajes muy populares, no llegarían hasta algún tiempo después. Además, el sistema de combate que incluía el juego era completamente opcional y podía optarse por emplear el de Chainmail, un juego de miniaturas dedicado a combates de fantasía. De hecho, es muy divertido comprobar que el juego insiste en que hay que jugar con “papel, lápiz y miniaturas” y leer la sugerencia de que podían jugar de cuatro a cincuenta jugadores, aunque se recomendaba que se limitase a un máximo de veinte. Eran otros tiempos, no cabe duda. El juego se fue complicando con varios suplementos de reglas, todos ellos bastante interesantes para entender cómo evolucionó el juego en las décadas siguientes. No obstante, a muchos jugadores de la época les pareció que el juego era, ya de por sí, bastante farragoso y complejo, en buena medida porque las reglas no siempre eran todo lo claras que debían. De hecho, estoy convencido que ningún juego de rol es todo lo claro que debería, pero D&D realmente se llevaba la palma, pues en buena medida presuponía que los jugadores ya conocían la mecánica del juego. Al menos un retroclon, Sword & Wizardry, ha emulado estas reglas con cierto éxito. No obstante, su extrema sencillez ha invitado a los jugadores a crear reglas para rellenar huecos o simplemente a saltar a otros retroclones. En cualquier caso, en favor de S&W hay que decir que el manual está magníficamente explicado en un inglés muy asequible, y si de hecho alguien quiere leerlo para practicar, aquí le dejo un enlace.
2012-07-15 02:49 | 3 Comentarios
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