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NUEVAS EDICIONES DE "DUNGEONS & DRAGONS"

Anda revuelto el mundillo de los juegos de rol. O, al menos, anda revuelto en Estados Unidos por el relanzamiento de Dungeons and Dragons 3ª edición revisada (más conocida como D&D 3.5). Os explico para los que no estéis al tanto:

En el año 2000 apareció la 3ª edición de D&D, disfrutando de un éxito sin precedentes que le devolvió el protagonismo después de cinco años difíciles en los que otros juegos, como Vampiro: La Mascarada, le habían arrebatado protagonismo. En 2003 apareció D&D 3.5, una edición revisada que hizo las delicias de los jugadores, pues solucionaba muchos pequeños problemas que en un primer momento se les había pasado a los diseñadores. El éxito de este sistemas de reglas permitió la aparición de numerosas editoriales que publicaban sus propias ambientaciones, aventuras y complementos para D&D 3.5, por lo que el juego se hartaba de vender manuales, las pequeñas editoriales publicaban material para un sistema de juego muy aceptado y los jugadores no tenían que aprenderse nuevos reglamentos. Todos felices.

No obstante, en 2008 apareció la cuarta edición de D&D. Mucha gente se quejó entonces de que esta edición parecía haber sido creada para jugarse con miniaturas y emular el videojuego World of Warcraft, y en última instancia fue la culpable de que muchos jugadores renegasen de la edición “oficial” y volviesen a sus antiguos manuales de juego. Muchos volvieron a D&D 3.5, pero algunos pensaron que, ya que habían cometido la “herejía” de no jugar a la última edición oficial del juego, podían irse un poco más para atrás y recuperar las ediciones que más les gustaban: la segunda o la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) o incluso las primeras ediciones de los años 70 o primeros 80 de D&D.

Desde 2006 existía un sistema de reglas que emulaba la primera edición del AD&D, el Old School Reference and Index Compilation (OSRIC), al que en 2007 y 2008 siguieron otros manuales que emulaban diversas ediciones del juego, como Labyrinth Lord o Sword & Wizardry. Pronto, los llamados retroclones empezaron a ganar peso entre los aficionados, que crearon webs, blogs, revistas e incluso pequeñas editoriales que imprimían por demanda. Paizo, una editorial con muy buenos autores que había vivido de publicar material para D&D 3.5 decidió que era el momento de hacer lo propio y sacó su propio retroclon de aquella edición, Pathfinder, con algunas revisiones y mejoras. En conjunto, los retroclones lo hicieron mucho mejor que la nueva edición de D&D, tal vez no en ingresos (no poseo cifras y, en cualquier caso, muchos retroclones se pueden descargar gratis) pero sin duda sí que lo superaron en popularidad, discusiones en Internet e implicación de los jugadores, que no dudaron en crear aventuras, nuevas reglas e incluso mundos de campaña que, en ocasiones, se han convertido en auténticos clásicos muy bien valorados. La posibilidad de adquirir casi todo esto por Internet en formato PDF no hizo más que aumentar su público.

Sin embargo, en los últimos meses la editorial que posee la marca Dungeons & Dragons se ha anunciado una nueva edición del juego, una reedición de AD&D y una versión remozada del D&D 3.5. Obviamente, los jugadores lo ven como un intento de recuperar el terreno perdido. Otros se alegran porque, si las ventas son buenas, significaría que la editorial no tendría una única edición en el mercado, sino que ofrecería varias y cada cual elegiría la que mejor se adaptarla a su estilo de juego.

A simple vista, esto va a ser un fracaso. ¿Quién va a querer comprar ese material si ya tiene a mano el OSRIC o el Pathfinder? Sin embargo, los jugadores siempre han tenido ese deseo de volver al redil, de abandonar la “herejía” y poder volver a decir con orgullo que juegan a un juego que se llama D&D, sea la edición que sea. Si se ve la reacción en foros y blogs, uno pronto se da cuenta de que los retroclones eran una marca blanca que mucha gente está dispuesta a abandonar para poder jugar al “auténtico” D&D (sin importarles que las reglas sean iguales y solo cambie el logo de la portada).

En cualquier caso, siempre he creído que la variedad es buena. Cuando un jugador tiene mucho donde elegir, la competencia mejora y los compradores se benefician.


2012-07-01 02:22 | 4 Comentarios


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Comentarios

1
De: johansolo Fecha: 2012-07-01 13:24

Pues hablando de retroclones, uno de mis favoritos es el Adventurer Conqueror King System, que es básicamente como cualquier otro, pero viene con reglas desarrolladas e integradas con las básicas para que los personajes terminen dirigiendo reinos, negocios, iglesias, etc...

Una reseña completita: http://frikoteca.blogspot.com.es/2012/03/resena-de-adventurer-conqueror-king.html



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2012-07-01 16:08

Había escuchado a mucha gente hablar de él, sobre todo en blogs estadounidenses, pero no había leído aún un análisis que explicase qué era exactamente lo que resultaba nuevo.

"Aventuras en la Marca del Este" creo que también va a ofrecer un sistema de gestión de reinos y feudos, un sistema de batallas a gran escala y otras cosas por el estilo en la Caja Verde. Parece ser que esta vieja idea está volviendo con fuerza y ayudando a diferenciar aún más a los retroclones del D&D 4 y el World of Warcraft.



3
De: johansolo Fecha: 2012-07-03 22:35

Sí, he estado siguiendo "Aventuras en la Marca del Este" desde que empezaron, y tiene muy buena pinta pero no me he decidido a comprármelo (no soy muy dungeonero y ya tengo el GURPS Dungeon Fantasy y el ACKS para saciar mis pocas ansias de leer sobre dungeons).

Me interesa bastante las reglas equilibradas para gestionar sociedades de diversos tamaños (aunque es más trabajo para el DJ, a mi me produciría bastante satisfacción crear un entorno de aventuras coherente aunque los jugadores no fueran conscientes de ello), cuando intento desarrollar algo así siempre me pierdo y no he encontrado ninguna guía que me satisfaga (yo me oriento más a la CF, pero siempre es interesante ver las versiones de fantasía) o son tan abiertas como los suplementos de GURPS que hacen que si no tienes las ideas claras no sepas que hacer o son demasiado específicos de una ambientación.

Si los de la Marca del Este hacen sus reglas de gestión me encantará compararlos con las de ACKS a ver que aprendo.



4
De: Jose Joaquín Fecha: 2012-07-03 22:49

Yo llevo ya tres años dirigiendo GURPS con una campaña situada en Mystara, aunque realmente los personajes no se meten en demasiados dungeons. Tampoco tendría sentido dirigir D&D con el sistema de GURPS, son juegos diferentes y cada uno tiene sus puntos fuertes.

Respecto a las sociedades, creo que Rolemaster incluía algunas reglas o al menos algunas ideas sobre cómo crear tu mundo de juego, aunque no sé hasta qué punto eran detalladas. Recuerdo que, veinte años atrás, me maravillaron, pero lo mismo hoy las releo y me parecen perogrulladas. En cualquier caso, cuando salga la caja verde de la Marca comentaré qué tal las reglas.



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