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TRAMAS

Desde hace tres años (que es lo que llevamos jugando a GURPS), nuestras partidas de rol tienden a ser sencillas en lo que a trama se refiere. Hay grandes personajes, creo que aparecen temas muy interesantes como el fanatismo, el abuso de poder o la obsesión, pero las tramas tienden a ser sencillas y nunca tengo demasiado claro hacia dónde se irán moviendo las cosas. Si a lo largo de una partida los jugadores comenten un grave error o, por el contrario, logran un gran éxito, el mundo de juego puede cambiar con facilidad, imperios pueden caer, enemigos y aliados pueden morir, aunque no lo hubiese planeado con anterioridad. Es divertido porque tú eres el primero en sorprenderte.

A veces me resulta un poco chocante, porque durante más de diez años jugamos a Vampiro: La Mascarada, y estábamos acostumbrados a crear tramas muy detalladas, en la que los jugadores tenían realmente escasas posibilidades de cambiar los sucesos. Sin embargo, si se hacía bien (dando a los jugadores la falsa sensación de que ellos dirigían su destino) también resultaba muy divertido. Hemos jugado grandes partidas de Vampiro, y la crónica de juego (sesión de partidas relacionadas con los mismos personajes y escenarios) que más duró nos tuvo unos nueve años entretenidos, lo cual da una buena idea de lo mucho que disfrutábamos.

Durante mucho tiempo le di vueltas a la idea de cómo era la mejor forma de hacer partidas de rol. ¿Dirigidas o más abiertas? ¿Escenarios amplios y variables o pequeños y concretos? Pero con el tiempo me he dando cuenta de que realmente no importa cómo lo hagas, siempre y cuando los jugadores se lo pasen bien y, obviamente, tú también. Como suele decirse, no hay buenas historias, simplemente historias bien contadas.


2012-06-03 10:41 | 0 Comentarios


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