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DEMASIADOS DIRECTORES DE JUEGOLos años 90 fueron una buena década para los juegos de rol. Es cierto que, tanto en España como en Estados Unidos, algunas grandes editoriales desaparecieron (Joc Internacional, Ediciones Zinco, TSR e ICE) pero el número de aficionados siguió siendo alto en general. Muchos jugadores estaban en el instituto o la universidad, por lo que los veranos eran la época más propicia para jugar, pues a la ausencia de dinero se sumaba el exceso de tiempo libre, siendo especialmente apetecibles las partidas que se desarrollaban en esas noches en las que el calor quita las ganas de salir a la calle. En mi caso concreto recuerdo semanas en las que podíamos jugar cuatro e incluso cinco partidas, para desesperación de unas novias y amigos no-jugadores que se acostumbraban a vernos solamente en la playa. El mayor problema era mantener el ritmo de juego, es decir, producir suficientes aventuras para poder satisfacer la demanda de los jugadores. Era obvio que una sola persona no podía hacerlo, por más ganas que le pusiera, por lo que teníamos que alcanzar compromisos y dividirnos la responsabilidad de dirigir las partidas entre dos o tres personas. El mayor problema es que a todos nos gustaba el mismo juego por aquel entonces, Vampiro: La Mascarada, así que no jugábamos a nada más. Y puesto que todos íbamos a dirigir el mismo reglamento, los jugadores pedían llevar siempre a los mismos personajes, cosa a la que consentimos los directores pero que luego descubrimos que había sido un grave error. La idea de los universos compartidos (varios autores tejiendo un mismo escenario) es bastante compleja si no hay unas pautas generales, incluso si los autores tienen mucha habilidad. A nosotros no se nos ocurrió hacer pautas generales, y tampoco teníamos mucha habilidad, razón por la cual el resultado fue bastante irregular. Por ejemplo, en alguna ocasión sucedió que creabas un secundario y lo desarrollabas a lo largo de cuatro o cinco partidas, teniendo en mente hacer algo concreto con él, sólo para descubrir que otro director de juego lo mataba, tirando horas de subtramas a la basura. Esa fue una de las primeras normas que adoptamos: cada director tiene sus secundarios y nadie más puede emplearlos, salvo que se de permiso expreso para ello. Incluso solventado ese problema, surgían complicaciones como el de las recompensas. Yo siempre he sido de la idea de que los personajes deben de tener un nivel de riqueza medio, porque si son demasiado ricos podrán comprar muchísimas cosas (armas, tecnología, secuaces, etc.) y tenderán a usar menos el ingenio. Sin embargo, otros directores terminaban sus aventuras repartiendo, literalmente, millones de dólares entre los personajes que habían jugado. Así, un personaje que vivía ocupando una fábrica pasó, de la noche a la mañana, a tener cien millones de dólares en una cuenta corriente, cambiando por completo al personaje y su trasfondo. Otra posibilidad era el de los objetos mágicos, que siempre hay que manejar con mucho cuidado para no hacer que los personajes sean excesivamente poderosos, pero que alguna gente solía regalar con tanta facilidad como los millones de dólares, hasta el punto que era raro que algún personaje no poseyera un rarísimo objeto mágico. Problemas menores eran el ambiente de la ciudad. En mis partidos, los crímenes paranormales eran la norma, mientras que en las de otro amigo las intrigas entre vampiros se llevaban la palma, frente a las historias de acción y pura adrenalina de otros directores. Eso hacía que la ciudad donde habitaban los personajes fuese el lugar más extraño del mundo, con una atmósfera siempre cambiante. El tiempo me convenció de que lo mejor es desarrollar tus propias ideas sin interferencias ajenas. No es que eso las haga mejores, pero al menos son tuyas y, en caso de que no gusten, sabrás de quién es la culpa.
2012-05-13 11:31 | 6 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/71809
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