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JUEGOS DE FRANQUICIAS, JUEGOS HISTÓRICOS

Ya he comentado en alguna ocasión que no me gustan demasiado los juegos de rol basados en novelas, cómics, teleseries o películas, pues no puedes dejar volar tu imaginación, sino que tienes que someterte a un canon de fechas, personajes, acontecimientos, etc. No obstante, hace poco un amigo me indicaba que por esa regla de tres tampoco me podían gustar los juegos de rol históricos, puesto que también en ese caso las fechas, los personajes y los acontecimientos estaban prefijados. Me parece un planteamiento interesante y creo que estaría bien discutirlo.

Partamos en primer lugar de cuál es el problema de jugar con unos hechos canónicos. Imaginemos que estamos jugando al juego de rol de Star Wars, y el senador Palpatine nos pide que realicemos una misión: automáticamente, todo personaje que sepa mínimamente de qué va la saga sabrá que estamos ante un jedi oscuro que quiere dominar la galaxia. Además, esto confiere una sensación de inferioridad a los jugadores, puesto que por un lado desean encontrarse con los personajes de la saga (Buffy, Kirk, Elric, Frodo, etc.) pero por otro lado no pueden alterar de forma sustancial la historia original, por lo que corren el riesgo de convertirse en los recaderos de los héroes, los que tienen que aguantar en un rincón alejado de las murallas de Gondor, los que investigan ese planeta olvidado mientras la Enterprise hace otra cosa, etc. En el fondo, los jugadores saben que ganen o pierdan, vivan o mueran, no van a cambiar la historia (“señor Lucas, mis jugadores mataron el otro día a Darth Vader antes de que matase a Kenobi, ¿podría usted rehacer algunas escenas para que estos nuevos acontecimientos se vean reflejados?).

Por supuesto, hay excepciones. Por ejemplo, en el mundo de Conan no hay una trama central y ni siquiera encontramos personajes recurrentes (me refiero a los relatos originales, no a las novelas de otros autores ni al cómic) más allá del propio cimmerio, lo que sin duda hace mucho más fácil jugar en la Era Hybórea. De igual modo, los relatos de Lovecraft no presentan a un héroe único, sino a un panteón de horrores que amenazan a la humanidad, por lo que nuevamente es más sencillo adaptarlo a una partida de rol. Si los jugadores derrotan a Sauron ellos solos, cambian la historia de la Tierra Media, pero si los jugadores detienen a Cthulhu o dan un golpe de estado en Estigia, eso no contradice nada de lo que sucede en los relatos de Lovecraft ni de Howard. También hay juegos que resultan más fáciles de adaptar, como Star Trek, donde sí hay unos personajes fijos pero no existe una gran trama central; lo contrario pasa con el mundo de Elric de Melniboné, donde sabemos cómo y cuándo acabará el mundo, pero basta con situar las partidas 10, 20 ó 50 años antes para poder disfrutar de las aventuras sin miedo a romper el canon.

Ahora bien, ¿acaso no se pueden hacer buenas partidas de Buffy, El señor de los anillos, Babylon 5, Juego de tronos, Doctor Who o Marvel Superheroes? Sí que se pueden hacer, por supuesto, pero básicamente se resumen en dos posibilidades: o rompes con el canon y creas una historia paralela, que a cada partida que pase se irá alejando más y más de la trama original, o sacrificas la originalidad y la sorpresa a cambio de hacer una historia fiel al canon que corra paralela a la trama principal. Esto último puede ser muy divertido para una campaña de juego concreta, por ejemplo, haciendo que los jugadores interpreten a la comunidad del anillo (lo que sin duda requeriría no poco esfuerzo de preparación) o a un grupo de aventureros que debe realizar una misión de distracción en tierras de Mordor, desviando así la atención de Sauron del portador del anillo único; no obstante, este tipo de campañas deben de tener un principio y un final claros, y es muy difícil alargarlas con éxito. Uno puede creerse que un grupo de investigadores luchen durante años contra los horrores primigenios, o un grupo de guerreros luchen en todas las guerras conocidas de la Era Hybórea, pero una acción de diversión contra Sauron no puede prolongarse durante mucho tiempo, ya sea porque el portador del anillo llegue a su destino o porque los personajes logren realmente atraer la atención del señor oscuro con todas sus consecuencias.

¿Qué relación tiene eso con un juego de rol histórico? Obviamente es algo similar: si situamos a nuestros personajes en la Grecia Clásica, las posibilidades son infinitas, incluso si luchan en las Guerras Peloponeso, pues no hay personajes clave que hicieran tal o cual cosa como en las novelas. Incluso si se encontrasen en el búnker de Hitler, podría narrarse una aventura muy interesante sobre sus intentos de huir de la Berlín asediada. La diferencia es que no hay unos grandes personajes ultraconocidos que le roben el protagonismo a los jugadores, y que Leónidas o Hitler mueran no le quita interés a la aventura que se juega.

Otro problema que no tiene una partida histórica es el de la interacción con personajes famosos. Imagínate que los jugadores se topan con Francisco Franco, y este se muestra agradable y bromista con ellos. Un jugador te pregunta: “¿Pero Francono era un dictador?”, y tú puedes responderle: “Sí, pero como en esta partida sois sus aliados y le habéis servido bien, lo que veis es su lado más humano.” Por el contrario, de los personajes de novelas, teleseries, películas y cómics tenemos una idea muy concreta, y es más difícil incluirlos en una aventura sin que esta parezca una trama de opereta.

Por todo ello, yo prefiero coger las ideas de las grandes sagas que a todos nos han gustado y adaptarlas a mi manera en nuevas ambientaciones que guarden sorpresas pero, al mismo tiempo, presenten temas e ideas conocidos por mis jugadores. Aunque obviamente, en el rol como en otras aficiones, para gustos los colores.


2012-04-08 07:56 | 0 Comentarios


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