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¿REALISMO, SENCILLEZ O NARRACIÓN?

 

No sé si alguno de los que me leéis habéis tenido la oportunidad de jugar al Dungeons & Dragons original (OD&D, 1974) o alguno de sus clones modernos. De ser así, ya sabréis que el juego es tremendamente sencillo, no sólo en lo referente a crear personajes (sólo existen tres profesiones: guerrero, clérigo y hechicero, aunque también podemos elegir ser elfo, enano o mediano), sino en lo que respecta a reglas de combate y magia. De hecho, no es aventurado decir que uno podría aprender a usar todo el reglamento en un día, e incluso le sobraría tiempo para hacer algunos personajes y prepararse una pequeña aventura. La gran ventaja de esto es que se juega a gran velocidad y sin calentarse la cabeza, mientras que su principal defecto es que resulta poco realista y da pocas opciones a la evolución de los personajes.

A lo largo de la década de los 70 hubo un gran interés por parte de los aficionados y diseñadores para hacer más realista los partidas de rol. Para OD&D, en el mismo año aparecieron Suplement I: Greyhawk y Suplement II: Blackmoor (1975) con nuevas reglas sobre combate (por ejemplo, localización de golpes), magia, monstruos y personajes. En los años siguientes aparecerían nuevos suplementos con nuevas reglas, que arrojaban más complejidad al juego y, en consecuencia, daban una mayor sensación de realismo.

Nuevos juegos ofrecieron nuevas reglas. Por ejemplo, Traveller (1977) presentaba un sistema de creación de personajes donde se iba creando una historia compleja que influiría en las partidas, aunque en ocasiones tu personaje podía morir antes incluso de haber terminado su creación. RuneQuest (RQ, 1978) apostaba por un sistema de habilidades porcentuales que permitía crear un personaje más personalizado, haciendo que la evolución del mismo fuese más realista y su desarrollo menos rígido. En cualquier caso, las reglas seguían siendo sencillas y se podía jugar una partida con bastante velocidad. Un combate normal podía durar dos o tres minutos y una batalla épica rara no pasaba de los cinco o diez.

Sin embargo, poco a poco surgió una auténtica obsesión por hacer los juegos de rol más realistas aún. Lo importante no era que el juego fuese rápido ni sencillo, sino que hubiese numerosas reglas que reflejasen de forma realista los combates, las heridas, la experiencia o el aumento de edad. Incluso había situaciones algo absurdas, como cuando un juego anunciaba que usaba un sistema de magia “realista”. El Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1977-1979) y Rolemaster (RM 1980-1982) son dos buenos ejemplos de esta época: El deseo de realismo hizo que en revistas como Dragon (dedicada a D&D y AD&D) se debatiese sobre qué reglas de caída eran más realistas, si las que consideraban que el daño producido dependía de la velocidad o las que apostaban por la masa. RM se llevaba la palma, pues presentaba complejas tablas matemáticas para calcular el daño de cada arma y los posibles efectos secundarios de un buen golpe.

El resultado de todas estas reglas, cada vez más complejas, fue que el tiempo de juego fue en aumento. En el mejor de los casos, si se trataba de un grupo veterano que conocía bien las reglas, un combate podía durar unos diez o veinte minutos. Si había que parar a mirar las reglas, fácilmente el doble. No obstante, los jugadores eran en su mayoría estudiantes de instituto y universidad, lo que les permitía disponer de más tiempo libre para dedicar al juego o, en cualquier caso, más facilidad para reunirse.

A lo largo de los años 80, hubo intentos de que las reglas fueran extensas y, al mismo tiempo, fáciles de comprender y rápidas de aplicar. La segunda edición de AD&D cumplió con creces dicho objetivo, igual que el Generic Universe Role Playing System (GURPS, 1986), pero aún así aparecían más y más reglas, y a eso hay que sumar que muchos juegos no tuvieron mucha habilidad para exponer el reglamento. En muchas ocasiones se popularizó el uso de las pantallas que, además de impedir que los jugadores viesen las tiradas y mapas del director de juego, incluían resúmenes de las reglas.

Esta moda que asociaba complejidad de reglas y realismo llegó a su culmen a finales de la década de los 80. Por esa fecha, diseñadores y jugadores comenzaron a ser conscientes de que por más reglas que se crearan, los juegos de rol eran juegos, y sus mecánicas jamás podrían ser absolutamente realistas. Un nuevo concepto apareció por esa misma época, el de la narración, que incitaba a los jugadores a enfocar sus aventuras como si fuesen capítulos de una novela o una teleserie, centrándose más en la interpretación y el desarrollo psicológico de los personajes que en el reglamento.

En mi grupo de juego hace ya tiempo que se apuesta por la velocidad de juego. GURPS es una apuesta segura, porque es un sistema rápido con ciertos toques realistas, pero al mismo tiempo permite desarrollar al personaje con mucha libertad. La primera edición del AD&D (a través del clon llamado OSRIC) también nos ha gustado mucho por su velocidad, aunque el director quiere volver al D&D (a través del clon llamado Aventuras en la Marca del Este) porque piensa que no se necesitan tantas reglas, y la verdad es que no le faltan argumentos. Otro juego que nos ha divertido mucho, Elfs, es una parodia donde la interpretación juega un papel fundamental. En general, lo que nos gusta es sentarnos y jugar una aventura de principio a fin en unas cuantas horas, y para eso necesitamos un sistema rápido. ¿Realismo? No nos interesa demasiado. Queremos que las reglas sean útiles y coherentes, pero realmente no nos importa saber si el mordisco de un dragón hace más daño que una catapulta. Y es que nosotros sabemos una cosa: los dragones no existen, y por eso mismo lo importante no es que imaginemos cosas de manera realista, sino que pasemos un buen rato entre amigos, imaginando.


2012-02-26 11:32 | 1 Comentarios


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Comentarios

1
De: Ky Fecha: 2012-02-27 14:20

Me honra profundamente que menciones que te divertiste jugando a Elfs... por cierto, estoy empezando a plantear otra aventura para el trío de patosos!!! :D



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