LIBRE ALBEDRÍO
Si ayer hablaba del libre albedrío en los videojuegos, hoy me gustaría hablar del mismo tema en los juegos de rol. En los juegos de rol de mesa, claro.
Mucha gente que nunca ha jugado una partida de rol se siente aterrada ante la sola idea de sentarse a jugar y tener total control sobre un personaje. No saben que las partidas suelen tener un tema principal, una misión más o menos clara, alrededor de la que gira la partida. Esta misión puede ser muy tonta y sencilla, como investigar y saquear una fortaleza abandonada, pero también puede ser más compleja, como infiltrarse entre los guerreros de élite del Khan del Norte y descubrir si entre sus planes está el saquear los pacíficos reinos del sur. Sin embargo, muchos jugadores e incluso directores de juego quieren una mayor libertad. Esto puede significar moverse libremente por el mundo, que los personajes tengan sus propios objetivos y que el director no sea más que un mediador entre las reglas y los objetivos de sus jugadores. En teoría suena muy bien, pero en la práctica puede ser un desastre: Recién empezamos a jugar a un mundo de fantasía (con las reglas de RuneQuest, que conocíamos bien) el director nos ofreció hacer lo que quisiéramos... el problema es que no sabíamos que hacer, porque nuestros personajes estaban recién creados y no los conocíamos de nada, el mundo nos era extraño y las pocas decisiones que tomamos nos llevaron a lugares bastante aburridos. El punto intermedio es el sandbox (el cajón de arena, es decir, ese sitio donde podemos construir lo que queramos dentro de un pequeño espacio). Al tener un espacio limitado, podemos investigar lo que queramos, dirigirnos hacia donde prefiramos, interactuar con diversas personas, etc. Puede haber una misión general, por supuesto, como acabar con los bandidos de la zona o descubrir todas las guaridas de goblins, pero la libertad de movimiento permite que los personajes se dejen llevar por sus gustos, creen sus propios planes o simplemente sigan sus corazonadas. Si además se cuenta con un buen director de juego, capaz de ir improvisando sobre la marcha algunos elementos, la experiencia supera con creces a la de cualquier videojuego, obviamente no en los gráficos ni la música, sino en lo que los jugadores sienten. Porque un videojuego será igual cada vez que lo juguemos, pero una buena partida de rol, ay amigo, una partida de rol es irrepetible.
2012-02-19 09:43 | 1 Comentarios
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