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JUGANDO (Y ANALIZANDO) "BRAID"
El creador de Braid nos plantea a un personaje que busca a su princesa, igual que en Super Mario Bros., y de hecho la mecánica del juego es muy similar, si bien hay sutiles diferencias. En primer lugar, el juego tiene una magnífica banda sonora y un colorido espectacular, que recuerda más a un cuadro impresionista que a un videojuego. Seguidamente, el personaje tiene una serie de poderes realmente sorprendentes, como la posibilidad de viajar atrás en el tiempo y desandar todo lo que ha hecho, si bien hay objetos y monstruos que son inmunes a este poder. En tercer lugar, usando este poder (y otros que iremos descubriendo, como ralentizar el tiempo), debemos ir obteniendo fragmentos de un puzzle, que al unirse forma una fotografía, y estrellas. Cada fotografía muestra un momento de la vida del protagonista, desde momentos de alegría y felicidad, a situaciones cada vez más oscuras a medida que avanzamos. El juego comienza, curiosamente, no con el primer mundo, sino con el segundo. En él descubrimos que el protagonista a cometido un error y la princesa ha huido con un caballero. Así, a lo largo del juego, cada mundo nos va desvelando parte de los pensamientos del protagonismo, y nos deja ver que tenía algún tipo de relación y metió la pata. No obstante, el juego es muy ambiguo, por lo que no queda claro si la princesa a la que busca es la chica que se fue con el caballero o una nueva, e incluso hay aficionados que han querido ver que la búsqueda de la princesa es la persecución de un ideal o incluso de un secreto (algunos han relacionado el juego con la bomba atómica, debido a algunos elementos sueltos, si bien dicha teoría no encaja cuando analizamos todo lo que hemos descubierto a lo largo del juego). Al final de cada mundo, el protagonista llega a un castillo, donde un extraño dinosaurio le dice que la princesa no está ahí. A lo largo de cinco mundos (del segundo al sexto, pues el primero aún no aparece), vamos descubriendo información que, en ocasiones, resulta incluso contradictoria. En principio la chica le abandonó por algún error que cometió, pero en otros momentos habla de que él se marchó porque el amor de ella le asfixiaba, e incluso habla de un anillo (posiblemente de casado) que aún se resiste a soltar. ¿Habla de una o de varias mujeres? Lo divertido del juego es justamente que todo queda abierto y no hay una clave para unir todas las piezas del rompecabezas al mismo tiempo. Y mientras tanto, cada vez que llegamos a un castillo final, el dinosaurio nos dice que la princesa no está, hasta que llegamos al último y nos dice: “¿Estás seguro de que la princesa existe?”. Tras completar todos los mundos, descubrimos que aparece un nuevo mundo, pero al entrar... ¡sorpresa! ¡Es el primer mundo de juego! Este primer mundo, no obstante, es muy extraño, pues en él todo sucede al revés (los enemigos caminan hacia atrás y se dirigen a una guarida en la que entran, los cañones no disparan balas sino que las absorben, etc.) Tras pasar varias fases, llegamos al monstruo final, un caballero de brillante armadura que desciende con la princesa en brazos, a la par que exclama: “¡Te tengo!”. Ella da un salto, se escapa, y él le grita: “¡Ven aquí!”, a lo que ella responde: “¡Ayuda!”. La princesa y el protagonista no se cruzan, pero avanzan en paralelo (ella siempre un poco más adelantada que él), y cuando topamos con una trampa ella la desactiva. Sin embargo, los monstruos siguen moviéndose del revés, todo va hacia atrás en el tiempo, hasta que llegamos al final, nos cruzamos con la princesa y el tiempo vuelve a fluir de manera normal. Es entonces cuando comprendemos lo que ocurre. Estamos en la primera fase, es decir, cronológicamente esto es lo primero que sucede. Y hemos estado jugando marcha atrás, es decir, lo que realmente ha pasado es lo siguiente: La princesa no corría hacia el protagonista, ¡huía de él! No le limpiaba el camino de trampas, ¡sino que las activaba para retrasarle! Y obviamente no huía del caballero, sino que se acercaba a él y le decía: “¡Ayuda!”, y él le respondía: “¡Ven aquí!” y, mientras salían de la pantalla, la tranquilizaba diciéndole “¡Te tengo!”. Lo que vendría a continuación cronológicamente hablando sería el segundo mundo (el primero que jugamos), donde se nos decía que la princesa había huído. El juego es, por lo tanto, bastante original, adoptando una estructura compleja más parecida a la de una novela o una película del estilo Memento o El club de la lucha que a la del típico videojuego de plataformas. La historia que aparece al principio de cada castillo nos cuenta, por lo tanto, cómo el protagonista pierde a la princesa y, años después, quiere buscarla para ser feliz (a la misma mujer o una nueva mujer). Los poderes del protagonista son, por lo tanto, un reflejo de su estado de ánimo: Como desea poder deshacer los errores que cometió y aprender de ellos, en el juego podemos viajar en el tiempo. Aunque el juego funciona bien hasta este punto, también incluye un epílogo que ha causado muchos quebraderos de cabeza. A lo largo de este epílogo, vamos topándonos con diversos textos que no tienen un significado claro, de ahí la teoría del arma atómica que anteriormente comentábamos, pero que sólo tiene sentido si nos quedamos con una parte muy pequeña de los textos y desechamos los demás. Al final, encontramos que el personaje encuentra su propio castillo y con él, a pesar de no haber princesa, parece alcanzar la paz. Como podéis ver, el juego no tiene una interpretación sencilla ni única. A pesar de la sencillez de su mecánica, es una historia compleja, emplea herramientas narrativas avanzadas y deja con muy buen sabor de boca, invitando a volver a jugar y reinterpretar la historia. El resultado es una lección magistral de cómo hacer un juego sin necesidad de gastar cientos de miles de euros ni de emplar nuevas tecnologías, simplemente se necesita una buena historia y un buen desarrollo. 2012-02-04 13:17 | 8 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/71234
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