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RECORDANDO "SHADOWRUN"

Si la semana pasada os hablaba del género Cyberpunk, hoy no me queda más remedio que recordar uno de los juegos más extraños y al mismo tiempo atractivos que bebieron de dicho género: Shadowrun.

El juego, desarrollado por FASA en 1989, mezclaba dos cosas que en principio eran totalmente incompatibles. Por una parte, una América futura llena de tecnología, corporaciones, problemas sociales y medioambientales; por otra, magia, dragones, elfos, orcos y demás personajes fantásticos. Sin embargo, lejos de lo que uno podría pensar, el juego tenía bastante coherencia interna y las explicaciones, si bien traídas por los pelos en no pocas ocasiones, funcionaban dentro de las partidas.

Lo divertido de Shadowrun era que, al mezclar géneros tan dispares, prácticamente podía pasar cualquier cosa y podías hacer cualquier tipo de partida. La idea de unos Estados Unidos fracturados tampoco era mala, y ofrecía muchas oportunidades de juego, sobre todo si querías hacer aventuras con grandes dosis de espionaje o incluso te atrevías a desarrollar una guerra.

Creo que el juego tuvo cierto apoyo en España, aunque creo que nunca llegó a ser tan relevante como Advanced Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu o El Señor de los Anillos. Desde luego, en las mesas de juego por las que pasé, pocos eran los jugadores incondicionales del mismo, tal vez porque si el Cyberpunk ya era un género poco conocido de por sí, mezclarlo con monstruos y magia no hizo más que volverlo aún más extraño a ojos de los aficionados españoles. De hecho, a diferencia de lo que pasa con otros juegos, no tengo la impresión de que me perdiera demasiado al no jugarlo de forma regular.


2011-12-11 11:05 | 2 Comentarios


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Comentarios

1
De: Javi F Fecha: 2011-12-12 14:38

En mi grupo fuimos incondicionales y algunas de las partidas más recordadas tuvieron como trasfondo Shadow. Realmente era un gran juego, complejo y, a la vez, sencillo de reglas.



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-12-15 05:58

Creo que parte de la culpa la tuvo Ediciones Zinco (creo que fue la editora) que no le supo dar el suficiente bombo, porque la mecánica era, hasta donde recuerdo, bastante buena.



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