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IMAGINANDO EL MUNDOCuando uno piensa en una partida de rol suele imaginar que todo está atado y bien atado, que cada aspecto de la trama, de los personajes y del propio mundo son conocidos, al menos por el director de juego. De hecho, los manuales de juego son cada vez más completos, incluyen más y más páginas de ambientación, de historia del mundo, de tramas, secundarios, organizaciones... y eso es estupendo. Salvo que no es divertido. Durante años, cuando dirigía el juego Vampiro: La Mascarada, intenté hacer mi propia versión, no de las reglas, sino de la ambientación. Que todo estuviera escrito me parecía tedioso, no ya porque los jugadores pudieran conocer el mundo al dedillo (cosa que siempre hace que la partida pierda algo de gracia, porque el elemento de misterio y sorpresa se diluye), sino porque yo mismo me aburría un poco. Si todo está atado y bien atado, no hay ninguna diversión en dirigir. Curiosamente, con GURPS: Mystara había muy poco planeado. No era algo intencional, simplemente no tenía tiempo para leerme todos los libros que existían sobre el mundo, por lo que en muchas ocasiones tiraba de mi imaginación más que de las fuentes “oficiales”. Cuando los jugadores me preguntaban por cualquier cosa, intentaba dar una respuesta lógica y coherente, aunque me la tuviera que inventar. Así, alianzas políticas, religiones, fiestas locales, monedas e incluso tipos de bebidas fueron apareciendo con el paso de las partidas, no fruto de un manual, sino de mi imaginación. Pronto, los jugadores comenzaron a hacer lo mismo: el enano que lleva nuestro amigo Lolo te contaba la historia de su familia y las costumbres de los enanos, mientras que la valquiria de Carmen te hablaba de las costumbres guerreras de su pueblo, o la sacerdotisa de Pilar criticaba las estrictas normas de su fe. Y yo era el primero que disfrutaba de todo eso, porque eran pequeños detalles que jamás se me habrían ocurrido, pero que daban muchísima vida al mundo. El resultado es que nuestra Mystara es, indudablemente, nuestra. Y eso es genial, porque cuando juegas no te sientes como el secundario de una novela de la franquicia Dungeons & Dragons, sino un personaje de primer orden de un mundo que se te antoja tan real como pudiera serlo el de cualquier gran novela de fantasía. Y disfrutas porque es una fantasía que creamos entre todos, y que por ello es mucho más rica que cualquier manual de juego que pudiéramos comprar. 2011-11-15 11:07 | 3 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/70763
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