¿FANTASÍA Y REALISMO?
Es extraño, pero la gente está más dispuesta a imaginar mundos de fantasía que universos reales y creíbles. Al menos, eso es lo que ocurre con los juegos de rol. Una de las primeras partidas que dirigí a gente que no conocía el juego fue de La llamada de Cthulhu, ambientada en los años 20, si bien se podría decir que era más o menos el mundo de hoy día: elecciones, policía, coches, armas de fuego, etc. El resultado fue un poco desastroso: les costaba imaginarse la existencia de monstruos, actuaban de manera demasiado realista (es decir, huían a la menor aparición de un peligro) e insistían en discutir aspectos como la ley o la velocidad de los vehículos. Me extrañaría que esa gente haya vuelto a jugar al rol. Sin embargo, un año o así después, dirigí una partida de El señor de los anillos, con un sistema de juego mucho menos intuitivo y lento, y sin embargo todo el mundo asumió que el mundo estaba habitado por monstruos y que la magia existía, nadie tuvo problemas en arriesgar la vida luchando contra criaturas fieras y, curiosamente, nadie se molestó en discutir si una espada podía hacer tan poco daño o si un caballo corría tanto o cuanto. Dicho en otras palabras: la gente se metió en sus papeles y dejó de ver las incoherencias (que eran muchas) de la trama. Es posible que la culpa tenga que ver con el tipo de aventuras que ofrece un mundo de fantasía, donde la exploración, el dungeon y el combate ocupan una gran parte de la trama y obligan a tomar decisiones más concretas (“avancemos por este pasillo y no por este otro”) a los jugadores. En cualquier caso, no deja de ser curioso que un mundo de fantasía tenga, así de pronto, más aceptación que un mundo contemporáneo.
2011-11-13 11:24 | 7 Comentarios
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Comentarios
1
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De: CorsarioHierro |
Fecha: 2011-11-13 13:23 |
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Quizá sea como el mundo de los superhéroes. Aceptamos que tipos como Supermán pueda volar o que La Masa haga lo que hace. Y la coherencia se crea a partir de ahí, aunque más bien solo argumental. Los detalles técnicos se resuelven por ser este el poder de Fulano o de Zutano.
En cambio, en un mundo realista de los años veinte, donde irrumpe lo fantástico, la lógica "técnica" sigue funcionando: hay un bicho "lovefcraniano" pero no hay ningún motivo para que un coche frene como si tuviera ABS.
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2
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De: Jose Joaquín |
Fecha: 2011-11-13 14:01 |
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Tampoco aceptaban bien la existencia de monstruos lovecraftianos. Era más bien como si un exceso de fantasía crease un entorno coherente, mientras que unas simples gotas les descolocaran.
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3
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De: CorsarioHierro |
Fecha: 2011-11-13 15:13 |
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Fectiviwonder
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4
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De: Mirbos |
Fecha: 2011-11-13 15:49 |
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Es que la prosa de Lovecraft se basa en que nadie acepta monstruos lovecraftianos, y si no, se vuelven locos, o mueren o cosas peores. Estos últimos son casos excepcionales y quizá en un juego de rol es pedir que todos los personajes sean la excepcion. Si uno esta curtido en dicho mundo fuerza a su personaje a ser asi, pero si no, actua con lógica.
Después dicen que los lectores de sci fi entendemos la ciencia ficcion y la ficcion común mejor que los demas, al tener abiertas las posiblidades.
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5
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De: jose |
Fecha: 2011-11-19 19:28 |
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En la fantasía hay un pacto implícito, igual que en las pelis de risa. Uno sabe a lo que aferrarse.
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6
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De: jose |
Fecha: 2011-11-20 00:22 |
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^ atenerse.
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De: Jose Joaquín |
Fecha: 2011-11-20 11:40 |
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Pero ese pacto no es natural, es una negociación que cada espectador/lector/jugador mantiene consigo mismo. Quien no esté acostumbrado a ese tipo de narrativas, puede manifestar rechazo, porque aplica las mismas expectativas que a otros géneros.
Dicho esto, es importante resaltar que TODOS los géneros requieren de un pacto, desde la novela histórica a la negra, pasando por el romance, el misterio científico o la biografía novelada. Analizada con absoluta frialdad, la mayoría de las narraciones resultarían irreales.
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