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JUEGOS UNIVERSALES

En los últimos dos años han aparecido una cantidad enorme de nuevos juegos de rol, en ocasiones creados por aficionados que tienen tanta experiencia que saber dar un toque totalmente profesional pero mucho más refrescante que el que podemos encontrar en una gran editorial. Muchos de estos juegos llaman mi atención poderosamente y me dan unas ganas tremendas de comprarlos y dirigir una campaña (es decir, varias sesiones de juego conectadas entre sí, como si fueran capítulos de una novela). Sin embargo, siempre me echa para atrás el mismo pensamiento: “¿Tengo tiempo para aprender un nuevo sistema de juego?”. La respuesta, obviamente, es que no.

Algo parecido pasa con mis jugadores. GURPS les ha encantado no sólo por el sistema, sino porque una vez que controlas la mecánica básica del juego ya puedes jugar a lo que te venga en gana, sin necesidad de acostumbrarte a nuevos sistemas de reglas. Es lo que se llama un juego Universal, es decir, que puedes jugar a cualquier cosa con él.

Curiosamente, cuando Dungeons & Dragons apareció en 1974, era un juego universal. Los manuales no te describían ningún mundo de juego y las aventuras que se publicaban podían adaptarse fácilmente a cualquier lugar. En un primer momento Gary Gygax y Dave Arneson, los padres del juego, tenían bastante claro que cada persona querría jugar en un mundo de creación propia y, sólo después de mucha presión por parte de los aficionados, los autores finalmente dieron a conocer algunos detalles de Blackmoor y Greyhawk, sus propios universos de juego. Los aficionados acogieron con gran interés este tipo de expansiones, y en los años 80 y 90 siguieron otras, como Mystara, Dragonlance o Forgotten Realms, seguidas de algunas bastante originales aunque nunca tan populares como las anteriores, del estilo de Spelljammer, Dark Sun, Ravenloft, Planescape o Birthright. Incluso hubo algunos intentos de sacar material histórico, como Vikingos, Roma o Carlomagno, que nunca tuvieron demasiado éxito por lo difícil de mezclar el sistema de magia y monstruos con aquellas épocas.

La aparición de RuneQuest en 1978 vino a ofrecer algunas ventajas respecto a Dungeons & Dragons. En primer lugar, el sistema de reglas ofrecía más detalle y realismo (por ejemplo, con la aparición de una amplia lista de habilidades que permitía personalizar a los personajes), pero también permitió usar aquellas reglas para tratar no sólo aventuras medievales/fantásticas, sino también historias más cercanas en el tiempo. Así, aunque el plato fuerte del juego era el mundo de Glorantha, aparecieron expansiones para jugar en otras épocas con Vikingos y Ninjas, se adaptó el reglamento para jugar en los universos fantásticos de Michael Moorcock, se crearon reglas de locura y apareció La Llamada de Cthulhu, e incluso se crearon superpoderes con los que hacer un juego de superhéroes, Superworld. A pesar de ello, no ha sido hasta hace muy poco que la editorial Chaosium ha sacado un gran manual de reglas donde reúne todas las reglas dispersas en diversos juegos y busca de forma activa implicar a los jugadores en la creación de sus propios mundos.

Por aquel mismo tiempo apareció Rolemaster, que en principio no era tanto un juego como un compendio de reglas que permitía dar más realismo y complejidad a las partidas de cualquier juego. Estas reglas se consolidaron entre 1980 y 1982, y acabaron siendo el germen de un juego propio que nuevamente aspiraba a ser universal y que de hecho te daba consejos para poder crear tu propio universo de juego. Pero al igual que RuneQuest, este juego encontró un apacible nicho en El Señor de los Anillos, dejando un poco de lado la idea de los demás universos y centrándose mayormente en cartografiar la Tierra Media.

Hasta aquí, lo que encontramos son tres compañías diferentes que crean reglas genéricas, apuestan por que cada jugador las adapte a sus propios mundos de juego, pero rápidamente descubren lo rentable que es explotar un universo (o varios) oficial, en el que vuelcan todas sus fuerzas. Pero eso cambiaría con la aparición de GURPS en 1988. Steve Jackson desarrollaba por primera vez un juego universal que carecía de un universo de juego oficial, o mejor dicho, que tenía tantísimos universos de juego que ninguno tenía predominancia. Gracias a una política de buenos autores, GURPS cuenta con numerosos manuales centrados en diversas épocas, y con un solo manual ya puedes jugar infinidad de partidas.

En el año 2000, ante la aparición de la tercera edición de Dungeons & Dragons, surgió el llamado D20 System, que también tuvo un carácter universal y una licencia abierta que permitió que proliferasen numerosos mundos de juego. Esto significó una auténtica explosión de creatividad que sin lugar a dudas ayudó a que florecieran muchas pequeñas editoriales, aunque a la larga, como suele ocurrir, la oferta acabó eclipsando la demanda. En la actualidad, son los retroclones los que ha tomado el relevo, sobre todo los de Dungeons & Dragons, sobre cuyo sistema se levantan docenas de mundos creados por aficionados, algunos de gran calidad como Aventuras en la Marca del Este.

Siempre perdiz cansa”, dice un dicho, y en el caso de los juegos de rol es totalmente cierto. Por más que nos guste una ambientación, puede ocurrir que queramos cambiar de género o de universo de juego, y cuantas menos reglas tengamos que aprendernos más fácilmente disfrutaremos de esos cambios. Por poner un ejemplo, aunque durante los últimos dos años he estado dirigiendo fantasía, en verano solemos hace una pausa para jugar algunas partidas de ciencia ficción cincuentera, y ahora por Halloween he preparado una partida de terror para esa noche. ¿Os imagináis el esfuerzo que supondría leerme un manual de reglas para jugar sólo cinco horas? Un sistema universal permite centrarte en lo que realmente te interesa: la historia.

Aunque siento predilección por GURPS, el D20 System y el BRP (el antiguo RuneQuest con más reglas) también me parecen sistemas ideales para tocar todos los palos. Dungeons & Dragons y Rolemaster me parecen mucho mejores para mundos de fantasía, aunque si uno se toma su tiempo en crear reglas alternativas (por ejemplo, reglas de terror) el resultado puede ser igualmente satisfactorio. Lo importante es encontrar un juego de rol que no nos limite la imaginación, todo lo contrario, que nos la potencie. En definitiva, que las reglas estén al servicio de la historia, y no la historia al servicio de ellas.


2011-10-30 11:17 | 0 Comentarios


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