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RECORRIENDO UN MEGADUNGEON

Megadungeon. Para los que nunca han jugado una partida de rol, o para aquellos que llegaron a mediados de los 90 a esta afición, la palabra no tendrá sentido o, en el mejor de los casos, significará un laberinto (con sus trampas, acertijos y monstruos) de grandes dimensiones.

Lo cierto es que este tipo de construcciones eran mucho más grandes. En sus orígenes, allá por los 70, se esperaba que cada director de juego creara su propio laberinto, junto a alguna ciudad cercana, el territorio circundante, y que poco a poco fuese profundizando con más y más niveles, hasta el punto de que los jugadores pudiesen pasarse años explorando su interior. En el proceso, por supuesto, descubrirían el origen del lugar, amasarían poder y aliados, descubrirían nefandos enemigos y se enfrentarían a retos cada vez mayores.

El problema es que las editoriales intentaron vender sus propios megadungeons, en mi opinión con resultados bastante horribles. Porque frente al laberinto que puede crear un director de juego, teniendo en cuenta los gustos de sus jugadores y adaptándolo a medida que avanza el juego, el que una editorial vendía estaba acabado y empaquetado, listo para jugarse, con cientos de salas y monstruos, pero parecía no tener alma. Era el mismo problema que si comprar un producto de artesanía o uno industrial: el primero es más costoso que el segundo, pero la calidad es muy superior.

Mi propio intento de crear un laberinto gigantesco y “orgánico”, que crezca junto a los personajes, se llama La isla del nigromante, y desde hace un año es el punto central de nuestra campaña de juego en Mystara. No es ni mucho menos el lugar donde se desarrollan todas las aventuras, al contrario, es más un lugar al que los personajes acuden en su tiempo libre, como arqueólogos aficionados que aspiran a conocer sus secretos. El resultado ha sido bastante bueno, siendo yo el primer sorprendido: algunos jugadores odian los laberintos, pero se lo han pasado estupendamente recorriendo los pasadizos del mío, no porque sean muy originales, simplemente porque están ligados a los intereses de sus personajes. Para un jugador, un nigromante, la isla es una oportunidad de descubrir magia prohibida; para otra jugadora, una espía, el lugar ofrece artilugios mágicos con los que podría vengarse del hombre que mató a su rey; un tercer jugador ha descubierto el placer de recorrer los pasillos por el simple gusto de conocer la historia del lugar, y en consecuencia aprender un poco más sobre la historia del mundo.

Quizás ese sea el secreto de toda partida de rol: que los jugadores sientan que no es algo genérico, sino que sus personajes realmente forman parte de la historia.


2011-08-28 11:52 | 0 Comentarios


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