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GURPS: ULTRA-TECH

Odio los catálogos de equipo. Creo que mi odio nació con Rolemaster, con aquellas inmensas tablas de equipo, hierbas y servicios en las que prácticamente no se explicaba nada. Recuerdo a un director de juego superado por las circunstancias que nos brindó la lista y nos dijo directamente: “Apuntaos lo que queráis y pagad el precio que marca. Si vosotros no entendéis el efecto de una hierba, seguramente seremos dos, así que no os molestéis en preguntar.”

Independientemente de la poca habilidad demostrada por aquel director, lo cierto es que las listas interminables de equipo son pesadas, ofrecen poca información y suelen incluir muchas más cosas de las que realmente se necesitan para jugar. Uno de los elementos más atractivos de los retroclones es, justamente, la sencillez de esas listas, que se reducen a la mínima expresión sin que por ello el juego se resienta.

Tenía mucho interés por saber cómo GURPS había resuelto este aspecto, máxime si tenemos en cuenta que el juego es multiambiental y te puede colocar una partida en el siglo XI y otra en el XXX. La resolución es, a simple vista, un poco cara: ha dividido el juego en varios manuales de equipo, según el nivel tecnológico: uno para el mundo antiguo y medieval, otro para el mundo contemporáneo y otro para el futurista. De lo que voy a hablar a continuación es del futurista, llamado GURPS: Ultra-Tech.

A mi parecer, el aspecto más importante es el primer capítulo, en el que se explican las “bases científicas” de las tecnologías que están por venir, es decir, una tecnología futurista con cierto sabor Cyberpunk, otra más avanzada con un aire Space Opera, y lo que se llama directamente la Era de los Milagros, en el cual la ciencia ha llegado a unos niveles en los que prácticamente todo es posible. A continuación, se ofrecen tres capítulos, cada uno centrado en un nivel tecnológico diferente, en el que se incluyen básicamente armamento, equipo protector, medicamentos, vehículos y múltiples ejemplos tecnológicos que no caen en ninguna de las anteriores opciones (por ejemplo, los ciberimplantes o los bioimplantes). Cada capítulo viene incluido de sugerencias, ideas y explicaciones varias que buscan (y consiguen) dar una mayor profundidad al trasfondo tecnológico.

El libro no deja de ser un listado de equipo, cierto, pero la maravillosa explicación tecnológica del principio, la propia explicación de cada aparato, los consejos y una bibliografía final llena de novelas y guías que confirman lo que uno ya imaginaba, que el manual ha sido escrito por aficionados a la ciencia ficción, convierten el texto en una lectura amena y útil.

Si el objetivo de un libro de rol es facilitar el juego y apoyar la imaginación de los jugadores, GURPS: Ultra-Tech lo logra sin duda. Si además queremos que en sus páginas haya ideas para aventuras, sugerencias de ambientación y guiños a los clásicos del género, en este caso la ciencia ficción, GURPS: Ultra-Tech es nuestro libro para el futuro.


2011-08-07 10:23 | 4 Comentarios


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Comentarios

1
De: El Sangre Fecha: 2011-08-08 00:25

Conocí a un director que llegaba a hacer partidas completas solo para comprar equipo. Afortunadamente nunca me ha dirigido.



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-08-08 10:05

Tú y yo sufrimos en una ocasión una aventura de casi dos horas en las que casi toda la acción se centró en comprar hiervas. Y no, la aventura no iba sobre dos kinkis que querían fumarse algo, ¡ojalá!



3
De: Anónimo Fecha: 2011-08-08 10:20

Ejem. Pensaba que era una errata, pero como lo he visto 3 veces, pregunto: ¿escribes "hiervas" en lugar de "hierbas" por alguna razón concreta? Como este es un comentario un poco tocapelotas, bórralo tranquilamente si ves que es lo que procede.



4
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-08-09 09:24

Leve dislexia. Sorry.



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