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LOS SIETE PECADOS CAPITALES DEL DIRECTOR DE JUEGO

Dirigir una partida de rol es más sencillo que escribir un relato, porque los protagonistas tienen vida propia (¡son interpretados por los jugadores!), pero al mismo tiempo es más complejo, porque la trama debe de adaptarse a los personajes, que no siempre van a actuar como el director de la partida espera.

La mejor forma de no meter la pata es tener en cuenta los siete pecados capitales del director de juego:


1 – Aburrir: Ante todo, el rol es un juego y el objetivo es pasar un buen rato. En ocasiones, el problema es de la aventura, que no llega a cautivar a los jugadores, ya sea porque es muy sencilla o porque no tiene el menor sentido; otras veces, el problema es del director de juego, que obsesionado por mostrarnos los hermoso que es el mundo de juego puede llevarse media hora describiendo una ciudad, o un personaje, o la política del reino, convirtiendo lo que iba a ser una partida en una conferencia. Los otros seis pecados del director de juego conducen directamente a este primero: si la partida no funciona, acabas aburriéndote.

2 – Ser incoherente: Nadie pide que las partidas de rol resistan la supervisión de un crítico literario, un experto en física y otro en geopolítica, pero sí que deben guardar cierta coherencia interna. Los secundarios no pueden cambiar su forma de actuar de una sesión para otra, los grandes acontecimientos deben de estar bien explicados y ser comprensibles, y si se va a hablar de historia o ciencia es necesario tener una mínima base. Recuerdo una vez que estábamos jugando una partida en la que aparecía un tipo que era un genio informático, y el director de juego nos suelta: “A finales de los años 80, sus programas informáticos habían desplazado a Microsoft y superaban en ventas a Windows 95.” El cachondeo fue generalizado.

3 – No contar nada: Una partida de rol es, además de un juego, una narración. Podremos discutir qué es lo que debería imperar, si la parte de azar o la narrativa, pero el hecho es que ambas son divertidas y deben de tener peso en una sesión de juego. Una partida no puede ser simplemente gente matando monstruos de forma arbitraria, sino que debe de haber una trama (aunque sea muy sencilla) y unas motivaciones que muevan a los personajes. El azar da un toque inesperado al juego, pero una buena historia hace que los jugadores se sientan más vinculados al juego y a sus personajes, y en consecuencia disfrutan mucho más.

4 – No dejarles participar: Uno de los grandes atractivos de los juegos de rol es la libertad de la que disfrutan los jugadores. La libertad puede ser a pequeña escala (estáis ante un laberinto, moveos como veáis por sus numerosas salas) o a gran escala (estáis en el continente, moveos), pero es uno de los elementos divertidos. Si una partida es muy rígida, los personajes se pueden sentir encerrados en una vieja aventura gráfica lineal, o si el director se empeña en hacer largas descripciones del camino, de una ciudad o de un reino, convirtiendo las sesiones en conferencias sobre el mundo de juego, los jugadores pueden sentir que no tienen nada que hacer. Algunos directores creen que lo importante es contar una gran historia y dejar que los jugadores la presencien, y ese es el peor de los errores: la gente juega al rol para ser protagonista, aunque sea de una pequeña aventura, no para ser testigo de lo que otros hacen.

5 – Hacer que se sientan insignificantes: El clásico problema de los juegos de intriga, donde los personajes son peones en las garras de poderosas fuerzas que no dudarían en sacrificarlos al cambio del menor beneficio. Hay una gran trama pero los personajes no son capaces de entenderla, se sienten totalmente manipulados y, en ocasiones, hacen su trabajo (investigar, pelear, lo que sea) a sabiendas de que tanto si triunfan como si fracasan les pasará algo malo. No digo que los personajes no puedan ser peones, pero no tienen porqué saberlo. Por ejemplo, ellos pueden creer que están luchando para el bando de los buenos, creen saber de qué va toda la historia, y de repente, un día, descubren que ni su bando es tan bueno como creían ni las historias que les han contado son totalmente cierta. Además de hacer que los personajes se sientan menos insignificantes, ese tipo de historias es más sorprendente e impactante que si simplemente se les hace sentir, partida tras partida, que son una panda de desgraciados.

6 – Ser arbitrario: Las reglas están para cambiarlas. Pero, elijamos lo que elijamos hacer, las reglas han de ser iguales para todos. No podemos favorecer a unos personajes sobre otros, aunque sus personajes nos parezcan mejores, debemos intentar que haya un mínimo equilibrio en el juego, aunque eso no quiere decir que todos deban ganar los mismos puntos de experiencia o poseer las mismas armas, sino más bien que todos tengan su oportunidad de ser importantes a su manera, todos tengan sus propias subtramas, etc. Una partida de rol no es una película de Hollywood: todos los jugadores son los protagonistas, y eso ha de reflejarse en el juego.

7 – No dar un toque personal: Cuando vendí mi primera partida de rol lo hice creyendo que tenía todos los flancos cubiertos: había dirigido la aventura un par de veces a grupos muy diversos, por lo que creía haber encontrado un equilibrio que permitiera que la aventura gustase a todos. Sin embargo, cuando la editorial hizo pruebas de juego, resultó que cada grupo fue totalmente diferente e hizo cosas totalmente inesperadas. Al final, nos dimos cuenta de que los directores de juego que habían adaptado la aventura a lo que su grupo de juego buscaba (unos palos, otros intriga psicológica, otros terror puro y duro) habían obtenido excelentes resultados, mientras que aquellos que se limitaron a repetir la partida tal y como yo la escribí se toparon con el problema de que su grupo de juego se sentía como pez fuera del agua. Cada grupo es diferente, y cada director de juego debe intentar adaptar las aventuras a los gustos de sus jugadores, porque su papel no es solamente el de árbitro de juego, sino también el de narrador que debe crear una atmósfera y dar vida a los secundarios.

2011-07-31 12:00 | 3 Comentarios


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Comentarios

1
De: El Sangre Fecha: 2011-07-31 18:03

Grandes y sabias palabras avaladas por la experiencia. Mi opinión es que, en mayor o menor medida, todos los que hemos dirigido habremos tenido cada uno de estos fallos, pero lo importante es darse cuenta escuchando a los jugadores y tratar de hacerlo siempre un poco mejor.



2
De: PABLO Fecha: 2011-07-31 19:09

La experiencia es un grado,y esta se consigue mediante practica.Como todo en la vida



3
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-07-31 20:10

Y también es conveniente hablar con los jugadores, saber lo que esperan y lo que quieren. No en plan "quiero una espada mágica", sino más bien "me gustaría que mi personaje se fuera haciendo un nombre como guerrero" o "querría entrar en la vida política de la ciudad".





  

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