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GURPS: DUNGEON FANTASY DUNGEONS

Si en el primer libro de la serie Dungeon Fantasy se nos explicaba cómo crear un aventurero similar a los que podemos encontrar en cualquier juego de fantasía, sobre todo Dungeons & Dragons y Rolemaster, parece lógico que el segundo manual esté dedicado a los dungeons, las mazmorras, laberintos y fortalezas que dichos aventureros tendrán de recorrer.

Aunque durante muchos años estuvieron denostadas, las aventuras de rol centradas en explorar laberintos y fortalezas (y que los estadounidenses llaman dungeons crawl) son tremendamente divertidas y emocionantes. Eso no quiere decir que no pueda haber interpretación, tramas complejas o secundarios interesantes, simplemente que el laberinto se convierte en una parte central de la ambientación. Para que nuestra creación sea interesante y original, este manual presenta dos partes muy bien diferenciadas: cuáles son las situaciones tópicas de este tipo de aventuras (y cómo hacer que las reglas faciliten este tipo de situaciones) y cómo dirigir una partida en un laberinto.

El primer tópico es comprar el equipaje, desde las armas a los alimentos, pócimas y objetos mágicos. Para ello, se nos dan sugerencias de todo tipo: mercado negro, hurto, fabricación casera, regatear, etc. También se nos ofrecen ideas para conseguir algo de dinero extra, como las apuestas, mendigar, buscarse su propia comida, dar misas, hacer espectáculos públicos y otras muchas actividades, aunque la más original es la de buscarse un espónsor, alguien que corra con el riesgo económico a cambio de unos pingües beneficios (o al menos, la promesa de los mismos).

El segundo tópico es el viaje. Obviamente, decir “tras un mes de viaje llegáis” es rápido, pero poco emocionante. Uno piensa en las aventuras que vivieron los héroes de El señor de los anillos solamente para llegar a Rivendell, y se da cuenta de que el propio viaje puede ser una parte trascendental de la aventura, en la que los personajes deberán de apañárselas con ingenio y habilidad. El manual da sugerencias acorde al nivel de realismo que queramos aplicar: encontrar forraje para los animales, localizar buenos puntos de acampada, cómo hacer las guardias, la velocidad de viaje y la habilidad para orientarse, etc.

Finalmente, llegamos al punto fuerte de este tipo de aventuras: ¡el laberinto! Se nos ofrecen diversos consejos y reglas sobre cómo hacer los mapas (porque la idea es no perderse en el laberinto, claro), las fuentes de luz, el orden de marcha, cómo localizar puertas secretas, las posibles formas de avanzar (con un explorador, a golpe de espadón, con magia, negociando con los monstruos, etc.), las trampas, y un montón de ideas para el combate, algunas tan interesantes como hacerse el muerto, observar al enemigo para descubrir sus debilidades o curar a los compañeros en mitad de la acción. Incluso hay una sección que da sugerencias sobre lo que hacer una vez el combate ha finalizado, disponiendo así de los prisioneros, atendiendo a quienes estén heridos y repartiendo el botín. Como complemento, se dan sugerencias divertidísimas, como la posibilidad de vender el relato de las hazañas de los personajes para convertirlo en material de poemas épicos.

Una vez vistos todos elementos, que en cualquier caso son orientativos y opcionales (es decir, cada grupo debería seleccionar las reglas que mejor se adaptasen a su forma de juego y obviar las demás, puesto que la idea es pasar un buen rato y usar reglas ágiles y útiles), el libro plantea al director de juego diversos aspectos a tener en cuenta en sus partidas. Se ofrecen sugerencias sobre cómo diseñar el laberinto, crear mapas antiguos, cómo poblar las habitaciones y pasillos, y un puñado de monstruos interesantes, desde arañas que arrojan ácido, pasando por hechiceros demoníacos, lobos gigantes, armaduras animadas, zombies, devoramentes, golems y algunas criaturas más que se alejan del clásico orco. También se dan ideas sobre cómo crear el tesoro, cómo integrar a todos los jugadores en la partida aunque tengan habilidades muy dispares y, finalmente, cómo hacer que las aventuras no se conviertan en una carnicería.

En resumidas cuentas, el libro es un manual de consejos que, no obstante, ofrece numerosas reglas sencillas y rápidas. Esto lo hace ideal para los directores de GURPS, obviamente, pero también para cualquier director de juego que esté pensando en crear un laberinto y busque consejos y sugerencias útiles.


2011-06-12 09:42 | 0 Comentarios


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