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RECORDANDO "CTHULHU NOW"

Hay una historia, no sé si cierta o no, sobre Cthulhu Now en España. Según cuentan, el traductor de la línea de juegos de rol de La llamada de Cthulhu tenía bastante mano en la editorial Joc Internacional, y en ocasiones hacía cambios o incluso aclaraciones que nadie le había pedido (mítico es aquel párrafo en el libro Secretos de Arkham en el que decía que los autores del libro habían equivocado la localización de la ciudad imaginaria). Así, cuando Joc Internacional se planteó sacar Cthulhu Now (Cthulhu Actual), el traductor dijo que nones, que el juego original sólo tenía gracia si se jugaba en los años 20-30. Y, efectivamente, no se tradujo ni se publicó en nuestro país hasta que otra editorial, Distrimagen, se hizo con los derechos.

Si la historia es cierta, puedo entender el punto de vista del traductor. Los relatos de Lovecraft están situados en los años de entreguerras y eso da un sabor muy especial a sus textos y, por extensión, al juego que los adaptó. Pero también hay que comprender que Lovecraft situó sus historias en la época que vivió, y si el autor hubiese vivido hasta, pongamos los años 60, posiblemente hubiese ido adaptando las historias a los nuevos tiempos y nuevas tecnologías, como su sucesor Derleth ya hizo en los 40 al incluir la bomba atómica.

Cthulhu Now no es un complemento de juego que mejore ni empeore las partidas, simplemente abre nuevas posibilidades. Si tu grupo no tiene ni idea de los años 20, y tú mismo no tienes la menor gana de empaparte sobre la época, es indudable que un reglamento con habilidades actualizadas (informática, genética, telecomunicaciones, electrónica, etc.), equipo moderno y profesiones actualizadas tiene mucho potencial.

Sólo he jugado dos partidas de Cthulhu Now, y debo de reconocer que me lo pasé bien. En una no había demasiada diferencia con otras partidas situadas en los 20, salvo que al final teníamos que utilizar un teléfono móvil. La otra sí era muy interesante, porque se jugaba con ideas como la manipulación genética, un laboratorio médico con pocos escrúpulos, etc. Y es que en el fondo, una partida de misterio y terror debe de crear inquietud en los jugadores y un poquito de ansiedad, porque de lo contrario da igual en qué época se sitúe: será un fracaso.

2011-06-05 10:18 | 0 Comentarios


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