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GURPS: MARTIAL ARTS

Siempre que comento a algún viejo compañero de juego que estoy empleando GURPS, suele echarse las manos a la cabeza y decirme: “¡Pero si es un sistema complicadísimo!”. Es curioso que gente que se sabía de memoria la localización de cada tabla de crítico en el Rolemaster crea que hay juegos “complicadísimos”, y más que lo piensen de GURPS, donde los combates son rapidísimos y las tiradas de habilidades se resuelven con una simple tirada.

GURPS: Martial Arts es un buen ejemplo de la sencillez, el espíritu y la utilidad del juego y sus complementos. A simple vista, es un libraco de doscientas cincuenta páginas, una barbaridad si tenemos en cuenta lo breves que suelen ser las reglas de combate, pero esa es justamente la gracia de este libro: las reglas de combate son algo totalmente secundario.

Como todos los libros de GURPS, éste comienza con una breve introducción de lo que vamos a encontrarnos, una breve historia del complemento (cómo ha cambiado desde la primera edición en 1990, qué libros de reglas lo han inspirado, etc.) y algunos datos sobre los autores, a los que Steve Jackson siempre ha dado mucha relevancia. Pero una vez hechas las presentaciones, el libro no se sumerge en reglas ni tiradas, sino en la historia de las artes marciales (que se entienden como cualquier técnica de combate de cualquier rincón del mundo), y nos hace un recorrido cronológico, y posteriormente uno específico por cada continente, terminando con varios artistas marciales famosos que van desde el siglo VI antes de nuestra era hasta nuestros días.

Una vez tenemos cierta idea sobre artes marciales, el segundo capítulo nos ayuda a crear un personaje artista marcial, y nos ofrece varios templates (arquetipos), como el monje, el duelista, la estrella de acción, el luchador profesional, etc. Y aunque las reglas tienen cierto peso, pues se dan nuevas Ventajas y Desventajas, también lo tienen los consejos sobre cómo crear al personaje y cómo hacerlo encajar en una partida.

El tercer y cuarto capítulo son la noche y el día. Uno nos hace considerar qué clase de partida queremos dirigir: ¿una realista en la que las artes marciales son útiles o una aventura peliculera en la que los combates de artes marciales son espectaculares, brutales y, al mismo tiempo, poco mortales para los personajes? El otro capítulo nos ayuda a modificar las reglas acorde a nuestra elección: nuevas maniobras, reglas más realistas, reglas más fantásticas, ideas sobre cómo manejar el daño y las heridas en los diferentes estilos de juego... En resumidas cuentas, muchas ideas y ayudas que podremos usar según nuestro interés, pero que para nada son “obligatorias”.

El quinto capítulo es mi preferido. Ocupa unas ochenta páginas, y son una larga descripción de estilos de artes marciales, la mayoría de ellos reales, aunque también hay algunos ficticios (que son señalados como tales). Cada descripción incluye una breve descripción de la técnica, su origen, las habilidades que utiliza (por ejemplo, Armatura, que era la técnica que usaban las legiones romanas durante el Imperio, requiere el uso de la espada corta, la lanza y el escudo, pero también de la habilidad de hacer largas marchas cargado con el equipo de guerra), algunas cosas que pueden hacerse con dicho arte marcial (por ejemplo, parar una flecha) y otras que la ficción y la fantasía han establecido (¡atrapar una bala!) y son ideales para las partidas más peliculeras.

El penúltimo capítulo está dedicado a las armas. A lo largo del libro, hay cerca de un centenar de dibujos de armas, y en esta sección te indican en qué página buscar la ilustración correspondiente, las características de cada arma y, por si esto fuera poco, también una breve descripción sobre el uso de la misma. Este capítulo es espectacular a la hora de dotar a héroes y villanos con armas que vayan más allá de la simple espada bastar y hacha a dos manos.

Finalmente, el séptimo capítulo ofrece montones de ideas sobre campañas de juego, pero no sólo habla sobre ambientaciones históricas, sino también sobre qué ventajas tiene cada estilo de juego (realista y peliculero) y cómo encontrar uno que os satisfaga tanto a ti como a tus jugadores.

A pesar de que pueda parecer un libro de reglas, GURPS: Martial Arts es mucho más. Casi ciento setenta de sus doscientas cincuenta páginas están dedicadas a descripciones, historia, consejos e imágenes que podría usar cualquier director de juego, o que cualquier aficionado a las artes marciales podría leer por el simple placer de aprender más sobre otros estilos y épocas. Luego, la adopción de reglas queda al criterio de cada grupo, pudiendo añadir muy pocas reglas a tus partidas y, al mismo tiempo, dando mucho colorido con el empleo de técnicas y armas reales o ficticias. Pongo el ejemplo de mi grupo: los personajes que están entrenados para luchar, usan diversas técnicas, que marcan las armas que emplearán y algunas de sus habilidades (si eres un legionario romano, lo siento, pero además de espada y lanza tendrás que aprender a luchar en equipo y a marchar con el equipo a cuestas), por lo que da un sabor realista sin necesidad de aplicar complejísimas reglas ni de alterar el modo de juego. Además, ahora cada personaje describe cómo lucha acorde a su técnica, lo que hace que los combates sean mucho más divertidos, con mucha más interpretación, totalmente alejados del “ataco, haga daño, paro su golpe, ataco otra vez”.

Posiblemente Gurps: Martial Arts no sea un libro imprescindible, de hecho pueden jugarse muy buenas partidas de combate sin necesidad de consultarlo, pero sin duda es un libro útil, agradable de leer, que no disgustará a quien lo adquiera.


2011-04-17 11:56 | 0 Comentarios


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