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RECORDANDO "UNIVERSO"

A principios de los 90, la editorial Cronópolis se lanzó al mundo de la edición de juegos de rol con Universo, un juego que prometía ser muy diferente a todos sus competidores españoles, pero que al final pasó sin pena ni gloria. Tuve la oportunidad de jugarlo en 1994, y aunque nunca llegué a poseer el juego, las horas que pasamos jugándolo me dieron una visión bastante clara de cuáles eran sus puntos fuertes y cuáles sus defectos.

La idea de Universo era muy sencilla: presentar un sistema de juego universal, similar a GURPS, que en aquellos años prácticamente no se conocía en España. Había juegos que clamaban ser universales, como Dungeons & Dragons o RuneQuest, pero lo cierto es que sus sistemas de juego sólo trataban con universos fantásticos o, a lo sumo, ambientaciones históricas de la antigüedad o medievales, por lo que el primer juego de Cronópolis ofrecía rellenar un vacío que existía en el mercado.

Desgraciadamente, hay formas y formas de rellenar un hueco, y Universo no eligió la mejor, aunque si sirve de algo, tampoco eligió la peor. Los diseñadores decidieron hacer un juego mezclando elementos de otros juegos populares, posiblemente en un intento de atraer a un amplio sector de aficionados: de Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos cogió el sistema de avance por niveles (al final de cada partida ganas un puñado de puntos de experiencia, y al llegar a cierta cantidad subes de nivel), mientras que de Runequest cogió el sistema de habilidades por porcentajes y el sistema de daño y combate. La mezcla no salió demasiado bien, de tal forma que imitaba la mecánica de otros juegos pero mal, sin comprender exactamente qué funcionaba y qué no en dichos sistemas. Por poner un ejemplo, el sistema por niveles es interesante porque existen clases de personaje (el guerrero, el mago, el pícaro, etc.) con diferentes capacidades, y según avanzan de nivel mejoran en dichas capacidades y adquieren otras nuevas... ¡pero Universo carecía de clases y de capacidades especiales! El sistema de habilidades había sido, desde el principio, un intento de evitar los puntos de experiencia y los niveles, de tal forma que un personaje mejoraba según las habilidades que empleara a lo largo de una partida... ¡pero en Universo sólo se mejoraban las habilidades cuando se subía de nivel!

El segundo problema de Universo es que no era en absoluto un juego “universal”. Sí, tenía reglas para conjuros y para armas de fuego, pero realmente eran muy sencillas y generales, por no hablar de que en ocasiones las reglas eran contradictorias, absurdas o simplemente estaban mal escritas. Por poner un ejemplo, la magia era tremendamente limitada, y en muchas ocasiones un hechizo de combate (por ejemplo, una bola de fuego) no parecía muy diferente (en mecánica de juego y daño) de una pistola; otro ejemplo serían los puntos de experiencia, que era la piedra angular de la evolución de los personajes, pero a diferencia de Dungeons & Dragons o El Señor de los Anillos no había un sistema realmente detallado para otorgarlos. La ausencia de reglas para objetos sobrenaturales, la carencia de un bestiario en condiciones, de objetos mágicos y de otros muchos elementos no sólo ponían en duda la afirmación de que fuera un juego universal, sino de que fuera un juego y no un monstruo de Frankenstein creado a parches de otros juegos y sistemas. La sensación que teníamos al jugar era que el juego no había sido probado, o al menos no de forma seria, por sus desarrolladores. Parecía más bien el trabajo de alguien que había escrito todo desde la mesa de un despacho, no de quien aprende lo que funciona y lo que no desde la mesa de juego.

Tal vez el juego podía haber mejorado con el paso del tiempo, pero sólo se publicaron dos expansiones, Jurasia y Midgard. Aunque Super Heroes Inc. usaba el mismo sistema (que funcionaba igual de mal a pesar de algunas pequeñas modificaciones), era un juego en sí mismo, por lo que no incentivaba en absoluto el uso de Universo.

En general, Universo mostró dos cosas muy importantes a la hora de lanzarse a editar un juego. Lo primero es que el sistema no puede ser simplemente un “corta y pega”, sino que hay que probar mucho las reglas, comprobar qué funciona y qué no, conseguir que cada regla tenga lógica y sentido. Lo segundo es que un juego universal necesita ofrecer muchas opciones, y ampliarlas mediante una serie de complementos interesantes, o de lo contrario los jugadores se sentirán decepcionados tanto por lo limitado del juego como por la escasez de escenarios. Esto, por ejemplo, lo entendió el sistema D20, y fue su mejor baza: decenas de ambientaciones con sólo manejar un sistema de juego.

En resumidas cuentas, lo que pedimos a un juego es un sistema de juego que funcione, unas reglas de creación y mejora de personajes que nos permitan disfrutar jugando con un mismo personaje partida tras partida, y una o varias ambientaciones que resulten atractivas. Universo fallaba prácticamente en todo esto, y aunque se podía jugar, no era ni remotamente tan interesante ni tan divertido como los juegos en los que se inspiraba.

2011-03-13 14:41 | 0 Comentarios


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