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GURPS: MAGIC

Todo juego de fantasía que se precie tiene que tener un sistema de magia, a ser posible espectacular y útil, que permita a los jugadores que interpreten magos emplear dentro del juego bolas de fuego, dormir a sus enemigos y hacer un abanico enorme de cosas espectaculares; es lo que todos esperan de un mundo de fantasía después de haber leído las aventuras de Conan, de Frodo o de Elric.

GURPS ofrece en el libro básico una pequeña sección dedicada a la magia, con un puñado de conjuros y reglas bastante prácticas, y que harán las delicias de cualquier jugador que maneje a un hechicero en un mundo con poca magia o que comience su carrera como mago. No obstante, es obvio que llegado a un punto va a necesitar más escuelas de magia, más hechizos, más reglas que codifiquen cosas como los objetos mágicos, las pócimas, etc. Ahí es justo donde aparece GURPS: Magic, ofreciendo a directores de juego y jugadores la oportunidad de llevar la magia un paso más allá.

El manual cuenta con 240 páginas, y en un principio explica con más detalle cómo aprender magia, cómo realizarla, etc. Aunque las explicaciones son excelentes, claras y muy instructivas, hay que señalar que no contradicen nada de lo que se decía en el libro de reglas básico. ¿Por qué se repite entonces (una pequeña) parte de la información? Por dos razones básicas: primero, para que los jugadores tengan todo lo que necesitan en un solo libro, y no tengan que estar a caballo entre dos manuales; segundo, porque GURPS: Magic puede ser adaptado a otros sistemas de juego con un mínimo de esfuerzo, y por ello el libro ofrece toda la información necesaria. Y es que hay que reconocer que los desarrolladores del libro se lo han tomado muy en serio: runas, elixires, alquimia, magia futurista... hay una enorme cantidad de información e ideas en las páginas de este libro, lo que sin duda convierte a los magos en mucho más que en lanzadores de bolas de fuego.

Además de para los aficionados de GURPS, el manual me parece especialmente útil para aquellos aficionados a Dungeons & Dragons (cualquier edición) que no comulguen con el sistema de memorización de hechizos, para los jugadores de Rune Quest o Stormbringer que quieran tener muchas más opciones a la hora de emplear la magia, e incluso para quienes deseen interpretar magia fantástica en ambientaciones históricas como Aquelarre.

Aunque originalmente el libro se vendió en una lujosa edición en pasta dura y a color, actualmente puede encontrarse en una nueva edición mucho más económica, si bien se presenta en pasta blanda y en blanco y negro; los contenidos son idénticos y el libro es recio, que es lo importante. La forma más barata de obtenerlo es mediante Book Depository, que no te cobra gastos de envío, o mediante Amazon.uk, que a partir de veinticinco libras tampoco te cobra gastos de envío. Otra opción es comprarlo en PDF en la propia web de GURPS, ahorrándote cinco dólares y consiguiendo una copia digital de excelente calidad que podrás descargarte, siempre que quieras y desde donde quieras, de dicha web.

Es, en resumidas cuentas, un libro bastante recomendable para todos aquellos que tienen interés en emplear magos y no reducir sus poderes a los cuatro conjuros tópicos del género.

2011-02-20 12:43 | 1 Comentarios


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Comentarios

1
De: McKlow Fecha: 2011-02-24 12:19

Genial, muy interesante.



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