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PIRATAS Y JUEGOS DE ROL

Quería hablar sobre “pirateo” y juegos de rol, así que espero que ningún talibán se sobrexcite.

Como la mayoría de ustedes ya saben, los juegos de rol, al menos tal y como los entendemos actualmente, aparecieron a mediados de los años 70. Comenzaron con una tirada ridícula de Dungeons & Dragons, y en los meses siguientes fueron lanzando nuevas reediciones, vendiendo más y más en cada ocasión, si bien eran difíciles de encontrar; eso hizo que la gente tirase de fotocopiadora para hacerse con una copia, sobre todo en las universidades, donde el acceso a las mismas era más sencillo. Desde entonces, fotocopiar juegos de rol se ha convertido en algo habitual, sobre todo en los clubs y asociaciones de los 80 y los 90, cuando se compraba un libro que era compartido por un colectivo numeroso. Las editoriales fueron reaccionando lentamente, y ya a mediados de los 80 la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons estaba editada a dos colores, además de añadir algunas páginas a todo color: la facilidad de acceder al juego (ahora que las tiendas especializadas se habían multiplicado) y la calidad de la edición hizo que las ventas fueran bastante elevadas, puesto que la mayoría de los aficionados con más de quince años preferían el hermoso manual original a una oscura fotocopia. En los años 90 el color fue ganando peso, y aunque los “piratas” lo compensaron con escaneos a muy buena calidad, lo cierto es que para comienzos del siglo XXI los juegos tenían tal calidad y colorido, cuando no otros complementos como cartas, mapas e incluso figuras, que salía más a cuenta comprarlo.

¿Quiere eso decir que actualmente nadie se descarga juegos de rol de Internet, o que nadie se fotocopia los juegos de sus amigos? ¡En absoluto! Hay gente joven que obviamente no puede comprar los juegos, así que se los descargan o fotocopian, pero eso no es malo, o no tiene porqué serlo: cuando teníamos 15 años, jugábamos a Vampiro: La Mascarada con el libro de un amigo, que nos dejó fotocopiarlo. Gracias a aquellas fotocopias, el juego se convirtió en un habitual de nuestras sesiones de juego, hasta el punto que un par de jugadores acabamos por comprárnoslo en cuanto tuvimos dinero, y con el tiempo incluso compramos varios complementos que, de no habernos aficionado a través de aquella fotocopia, jamás habríamos adquirido.

Actualmente, según lo cánones de las editoriales, yo debo de ser unos de los “piratas” más peligrosos de la industria, puesto que me he bajado cientos de juegos de rol a lo largo de los últimos cinco años. Ahora bien, en muchas ocasiones lo he hecho por nostalgia: me descargué en inglés todo el material que hacía de La llamada de Cthulhu, y aunque ojeé algunas cosas, realmente no lo he jugado... ¡aunque el juego me trajo tantos recuerdos que acabé por comprarme el manual de reglas de la última edición! Lo mismo me pasó con el juego de El señor de los anillos, aunque en este caso lo descargué y ni siquiera lo ojeé (lo mismo un día abro los archivos y descubro que son fotocopias de la Biblia), y aunque sí he usado algunos libros de Dungeons & Dragons de los años 80, lo cierto es que esos libros están descatalogados desde hace más de quince años, por lo que dudo haber dañado irreversiblemente al negocio editorial estadounidense.

¿Pero qué pasa con GURPS? Cierto, al juego GURPS solemos jugar uno o dos veces cada quincena, por lo que sería interesante saber cómo he actuado respecto a este juego. En primer lugar, decir que me compré el manual básico en español hace unos cuatro años, en una tienda de segunda mano, por unos 5 euros (espero que eso no fuera “piratería”). El libro estaba bien, pero pocos meses después descubrí que una edición nueva había aparecido en EE UU, y aunque al principio pensé en descargármela, puesto que era imposible encontrarla en Cádiz, enseguida quedé maravillado por el colorido y la calidad de la edición, así que me compré los dos manuales básicos por 80 dólares más gastos de envío (y encima me cobraron impuestos tanto en EE UU como en la Unión Europea... habría que replantearse quiénes son los “piratas”), una pasta, para qué engañarles, pero mereció la pena. Tras aquella inversión, decidí que no iba a gastarme más dinero, pero cuando empecé a dirigir un año después ya conocía Book Depository, y adquirí las pantallas de director de juego (muy útiles para ocultar la partida y para tener a la vista las reglas más importantes) por 20 dólares y, poco después, el manual de magia por 30 dólares más. El juego fue bastante bien, a la gente le gustó mucho, y decidí comprarme otros dos libros de cara a una futura partida de superhéroes que aún no he empezado a hacer: el libro de poderes, que me costó 35 dólares, y el de superhéroes, que valía 25 dólares. A eso hay que sumar dos libros que me gustaron mucho y compré en pdf (porque estaban agotados en papel), uno de ellos es Tales of the Solar Patrol, para jugar aventuras con un estilo de ciencia ficción muy años 40-50, que costaba 10 dólares, y el otro fue Atomic Horror, un complemento muy divertido para jugar como si estuvieras en una película de los años 50, y que costaba 8 dólares.

Efectivamente, también me he descargado otros libros de juego que me interesaban menos pero que igualmente quería ojear, como el libro Martial Arts, Psionic Powers o Low Tech. Libros que no he usado, ni siquiera he leído por completo, y que no habría comprado de todas formas; frente a esas tres descargas que han tenido como finalidad simplemente ojear y descartar, he invertido casi 220 dólares en el juego. Más importante todavía, dos compañeros se han animado a dirigir partidas propias, y aunque uno de ellos se ha descargado el manual de reglas, sí que se ha comprado las pantallas de juego, mientras que otro ha elegido otro juego para dirigir, que le ha costado 35 euros.

Ya sé lo que me van a decir los talibanes de turno: “ese es tu caso”. Obviamente es mi caso, y no estoy diciendo que esto le pase a todo el mundo, porque depende de los recursos, la edad y el uso que vayas a darle al juego. Lo que quiero decir es que, gracias a poder descargarme libros, he ido conociendo otros juegos, no he perdido las ganas de jugar, y he seguido comprando libros de rol; más importante todavía, mis amigos se han animado y han comprado sus propios juegos y complementos. Los propios editores de GURPS se han dado cuenta de esto, por lo que ofrecen las primeras páginas en pdf de muchos de sus libros, porque saben que nadie va a gastarse el dinero a ciegas por Internet.

Lo que me gustaría resaltar es que, salvando excepciones, no existen las sanguijuelas. Quien se descarga algo (o a quien le prestan algo) tiene la oportunidad de conocer cosas nuevas, y pasa de no ser un comprador a ser un comprador potencial. Esto no ocurre sólo en los juegos de rol: a base de prestar libros y cómics a lo largo de los años, he conseguido (sin pretenderlo) que muchos amigos conocieran autores y personajes que les han fascinado, y que se compren su propia copia del libro que le he dejado, o nuevas obras del autor. Y con esto no quiero decir que descargarse cosas sea la panacea, pero sin lugar a dudas no es tan simple como el escenario en blanco y negro, con buenos y malos, que nos quieren vender desde los medios oficiales.


2011-02-17 11:30 | 5 Comentarios


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Comentarios

1
De: Kano Fecha: 2011-02-17 17:41

Yo estoy en tu mismo caso, pero, como tu dices, no es el único caso que existe.

En mi grupo de juego pasa, precisamente, lo que comentas sobre las sanguijuelas. Y no son excepciones.

Rolemaster, lo hemos jugado en fotocopias. El master no compró ningún libro, y el resto sabemos que no vamos a dirigir en dicho sistema nunca (yo ya me compro bastante de otro tipo de fantasía para adquirir los de Rolemaster).

StarWars Saga, idem.

Y en la época del d&d no son pocos los que conozco que se compraban el básico, comenzaban a jugar, y tiempo despues se descargaban aventuras y las dirigían, sin ningún cargo de conciencia.

Así que no, no me vale este razonamiento, porque las sanguijuelas existen.



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-02-17 20:14

Kano, pienso todo lo contrario, que tu argumento confirma mis palabras.

Dices que la gente se fotocopia juegos, y yo digo que eso viene ocurriendo desde el origen del propio D&D allá en los 70. Vale, nadie se ha comprado "Rolemaster" ni "Star Wars", pero el jugar os ha hecho conocer otros juegos que sí habéis comprado. Luego, si no jugarais a nada, tu grupo (tú incluido) gastaría menos.

Y con el D&D pasa lo mismo: aunque se descargasen las aventuras, habían comprado el básico. ¿Cómo gana más dinero WotC, con cinco personas que se compran el básico y luego se descargan aventuras de forma ilegal y sin remordimiento, o con cinco personas que ni se compran el juego ni lo juegan porque saben que no van a poder comprarse más material?

Sanguijuelas siempre habrá, obvio, pero las hubo incluso antes de Internet; mi razonamiento no es que no hubiera aprovechados. Lo que yo planteo es que Internet, que en teoría es el medio ideal para "piratear" juegos de rol, no es realmente un cuchillo en la garganta del medio. Que no todos los que se descargan cosas son delincuentes, y que la posibilidad de conseguir material (incluso si es descargado ilegalmente) puede fomentar las ventas.

Creo que desde las editoriales, productoras de cine y discográficas prefieren la época previa a Internet, no sólo por la "piratería", sino porque es una realidad nueva que va a permitir a pequeñas iniciativas crecer si logran plantear buenas ideas (Amazon y Book Depository son dos ejemplos claros en la industria de las ventas por catálogo) y va a dejar obsoleta a las grandes compañías que, por el momento, ni tienen ni la más remota idea de cómo capitalizarlo.

Por ponerte el ejemplo, iniciativas nuevas que han sabido usar Internet, como los retroclones en el mundo del rol, han conseguido de forma rápida un crecimiento enorme... ¡y eso que la mayoría de los productos que ofrecían se podían conseguir gratis y legalmente!



3
De: Devils Advocate Fecha: 2011-02-18 02:34

Otra opinión, muy tu línea, Jose Joaquín, de un tal Neil Gaiman...

http://www.youtube.com/watch?v=VlwPETn3PxM



4
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-02-18 09:05

¡Qué grande Gaiman!

Hace poco discutíamos entre un grupo de amigos sobre el tema de Internet, y no pude dejar de observar que dos de ellos, totalmente reacios a Internet (no a la piratería, sino a Internet, con todas sus posibilidades para lo bueno y para lo malo) mantenían un argumento que parecía medieval: "Es que lo ideal sería que Internet no existiera".

¿Lo ideal? Comprendo sus puntos de vista: te pueden estafar (aunque no hace falta Internet para que te timen), puedes conocer a alguien que no es quien dice ser (¿en las discotecas se liga pidiendo CV y entrevistando testigos?), se puede intercambiar material pederasta (aunque antes de Internet también, que la pornografía pederasta no nació ayer)... pero decir que lo ideal sería que Internet no existiera es como si, después de conocer la historia de Don Quijote, dijéramos que lo ideal sería que no se escribieran libros, porque a un tipo lo dejaron chiflado.

Internet presenta nuevos retos, para bien y para mal, y querer actuar como si no existiera es ridículo. Peor aún, eso sí es ponerse un cuchillo en el cuello, porque cuando aparezca alguien con una buena idea y que sepa manejarse en la red, se va a comer con patatas a los dinosaurios que piensan que un uso inteligente de la red es vender tus libros en pdf por un euro menos.



5
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-02-18 09:09

Y pongo un ejemplo práctico: llevo años comprando libros en las librerías de mi ciudad, concretamente en dos. En la mitad de las ocasiones, si pido algo no llega, y en la otra mitad de las ocasiones tarda de seis semanas a seis meses en llegarme... y eso insistiendo al librero.

De repente surge Amazon, y descubro que si pido lotes grandes de libros me sale más a cuenta. Y luego Book Depository, que no me cobra gastos de envío. ¿Qué ha pasado? Que yo ya no compro en librerías. ¿La culpa es de Internet? No, la culpa es del servicio asqueroso que te daban, y que antes tenías que aceptarlo pero ahora ya no.





  

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