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ELEMENTAL, QUERIDOS JUGADORES

La imagen que suele tenerse de los juegos de rol en general, incluso cuando se comprende que es sólo un juego sin consecuencias en el mundo real, es que tienen una gran carga de violencia. A fin de cuentas, uno de los objetivos de estos juegos es combatir contra monstruos y criaturas tenebrosas a las que hay que destruir a golpe de espada y arco, por lo que es evidente que la violencia (si bien imaginaria) juega un papel importante.

Pero lo cierto es que esa percepción no es del todo cierta: uno puede jugar una buena partida de rol sin necesidad de violencia, y de hecho, incluso en los juegos donde el combate es importante, éste se supone que ha de estar equilibrado junto a juegos de ingenio (acertijos, recolección de pistas, etc.) y exploración (descubrir trampas, puertas secretas, el misterio que esconde una fortaleza, etc.). De hecho, los juegos de misterio y terror (La llamada de Cthulhu es el mejor ejemplo, pero hay otros muchos como Ragnarok, Chill o Vampiro: La mascarada) suelen tener unas reglas de combate bastante nebulosas, porque parten de la base de que la violencia física no va a ser necesaria o, de serlo, los personajes van a llevar las de perder; son juegos donde se potencia la inteligencia, la interpretación y el trabajo en equipo antes que la fuerza bruta o la habilidad con un arma.

Puesto que uno de mis géneros preferidos es la novela de misterio (que en el mundo del cómic ha dado como resultado obras estupendas, como Powers), no es de extrañar que me encante traspasar ideas y conceptos a mis partidas de rol. Independientemente de las partidas con cierto sabor noir o hard boiled, mis jugadores han jugado partidas de superhéroes en las que su agudeza mental jugaba un papel mucho más importante que sus superpoderes, tramas históricas y futuristas donde el ingenio y la capacidad para atar cabos los ha tenido entretenido durante horas, dando vueltas y más vueltas a escenarios del crimen, interrogando testigos y especulando, e incluso alguna partida de fantasía épica han tenido en la que se han encontrado no con un monstruo, sino con un misterio que había que desentrañar.

Por supuesto, cada tipo de partida es diferente. Las aventuras donde hay combate permiten descargar adrenalina (igual que lo permite un videojuego o una película de acción, con la diferencia de que en la partida de rol se emplea más la imaginación), mientras que las de misterio y terror son más relajadas y, al mismo tiempo, más intensas, pues requieren un esfuerzo mayor por parte de los jugadores. Y aunque ambos estilos son entretenidos, yo, me temo, siempre disfrutaré más de un buen misterio.

2011-02-15 10:58 | 3 Comentarios


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Comentarios

1
De: Toni Fecha: 2011-02-15 14:36

Tras muchos años (si empecé en el insti, y tengo 32...) como jugador, quisiera dar el paso y dirigir.
El problema es que no quiero dirigir en un mundo que mis amigos controlen muchísimo más que yo, y además quisiera cambiar del habitual "mata-mata" que nos caracteriza.
Vamos, que quiero salir del D&D.

Conozco Cthulu y Vampiro, pero no los otros dos... entre esos dos y cthulu (vampiro lo dirige otro), cuákl me recomendarías?.



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2011-02-15 17:07

Si no te da pereza leer en inglés, yo te recomendaría Basic Roleplaying, que es el mismo sistema de juego de La llamada de Cthulhu, sólo que con más reglas y opciones, y sin ninguna ambientación de juego.

Si prefieres leer en español o deseas que te den una ambientación, yo te recomiendo tres libros de Edge bastante buenos pero, al mismo tiempo, muy poco conocidos (por lo que tus jugadores no sabrán qué esperarse):

* Si quieres algo de zombies, mi consejo es que compres Zombie All Flesh Must Be Eaten, con muchas opciones de ambientación, posibilidad de jugar de muchos estilos diferentes, etc.

* Si quieres algo parecido a Mundo de Tinieblas, pero sin que sea conocido por todo el mundo, nosotros hemos pasado buenos ratos jugando a Witchcraft, un juego donde los personajes tienen poderes mágicos y luchan contra sectas, logias, seres sobrenaturales, etc. Ideal para aventuras de misterio y terror.

* Si por el contrario quieres algo más abierto, donde puedas meter prácticamente cualquier tipo de partida, con muchas dosis de terror pero también personajes misteriosos y muchos misterios por resolver, deberías mirar Unknown Armies.

Los he probado todos y, bien dirigidos, todos son amenos. Quizás el de Zombie se preste más a partidas o campañas esporádicas, pero tanto Witchcraft como Unknown Armies poseen suficiente variedad para permitirte jugar muchas partidas sin sombra de aburrimiento. Todos ellos tienen un puñado de complementos editados en España, y muchos más en EE UU, por lo que si gusta vas a tener material de sobra a tu disposición.



3
De: Toni Fecha: 2011-02-17 20:37

Apuntados quedan... sobre todos los en español, que mi nivel de inglés no da para tanto.

Muchas gracias!





  

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