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RECORDANDO MYSTARA
A diferencia de otros mundos de juego, como Greyhawk o Forgotten Realms, Mystara no fue creada y desarrollada por un aficionado, sino que fue construyéndose a medida que las necesidades obligaban a ello. Todo ocurrió en el año 1981, cuando apareció el módulo Isle of the Dread. Se había pensado utilizar un mundo común en el que los diseñadores de aventuras pudieran situar sus escenarios de juego, razón por la cual el módulo incluía un mapa en blanco y negro y una explicación en la que en apenas un folio se despachaba el mundo entero. El atractivo de Mystara es que era un mundo donde muchas manos añadían detalles, por lo que no había una trama principal, a diferencia de Dragonlance o Dark Sun. Además, puesto que las aventuras tocaban todos los espectros imaginables, los países eran muy variados, y muchos de ellos se inspiraban en lugares reales de la historia humana: Thyatis era una especie de Imperio Romano, Norworld era el mundo de los vikingos, Karamikos la Europa medieval, Ylarum la Arabia islámica, y así un largo etcétera. A lo largo de los 80, Mystara fue tremendamente popular. Cada rincón del mundo fue desentrañado en una serie de libros-guías donde se descubrían los secretos de cada país, al mismo tiempo que otros continentes eran descritos, si bien con menor profundidad. Montones de aventuras ayudaron a los personajes a recorrer aquel mundo, luchar guerras, descubrir lugares perdidos, etc. Sin embargo, al llegar los 90, TSR parece que se centró mucho más en el Advanced Dungeons & Dragons, e intentó dar una mayor coherencia a Mystara en 1994, lo que a la larga fue un grave error: el mundo no pudo competir con otros mucho más populares, y los intentos de hacerlo más atractivo, como la inclusión de un CD con voces y música no atrajo a los jugadores. Lo que más me gusta de Mystara es justamente su condición de mundo olvidado. Mis jugadores tienen cierta idea de otros mundos de juego muy populares, pero no tienen ni la más remota idea de de qué hay más allá de Thyatis, cuáles son los orígenes del mundo ni cuáles son los panteones de dioses de otras culturas. Eso hace que la experiencia de juego sea mucho más divertida, no solamente porque puedas mantener el misterio, sino porque ellos mismos disfrutan mucho más cuando descubren una parte más del mapa, o un retazo del pasado del mundo, o descubren a un nuevo dios. Cuando me topé con Mystara, me pareció simplemente increíble: los diseñadores habían dejado el juego parado en un punto tremendamente interesante, con una gran cantidad de material que podía adaptarse a GURPS o a cualquier otro juego. Y es que, por más placer que pueda provocarnos emular a Aragorn o a Raistlin, lo que realmente acaba divirtiendo a los jugadores no es imitar las aventuras de otros, sino vivir historias propias. 2011-01-16 10:43 | 5 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/68705
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© 2002 Jose Joaquin
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