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RECORDANDO AD&D 2ª ED.
Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition fue uno de esos juegos. Fue una revisión profunda del juego de rol más popular de todos los tiempos, y obtuvo un apoyo prácticamente instantáneo, hasta el punto de que se mantuvo a la venta sin apenas revisiones durante cerca de quince años, y aún hoy hay jugadores que lo prefieren a otras ediciones. Es una leyenda, pero al mismo tiempo es una piedra de toque en la historia de los juegos de rol, con una maquetación exquisita, con colores, explicaciones coherentes, un lenguaje accesible y una aureola maravillosa que aún me envuelve cuando todo mi edición en inglés. Sin embargo, yo llegué tarde a AD&D... tarde y mal. Más caro que sus competidores, con dos manuales de reglas en lugar de uno, durante buena parte de mi adolescencia no me atreví a desembolsar las 7.000 pesetas que valía el juego pelado, es decir, sin ni siquiera un mundo de juego (que valían una pasta y venían en caja). A lo mejor me habría atrevido en otras condiciones, pero las pocas partidas que jugué fueron bastante poco memorables. Algunas fueron muy buenas, pero nunca llegamos a jugar más de dos o tres horas, por lo que al final te quedabas con una cara de coitus interruptus que ni les cuento. La mayoría fueron muy malas, porque al ser el juego que más gente jugaba también era el que, por estadística, más frikazos reunía. ¡Y menudos frikazos! Algunos se llevaban horas peleando por reglas que ni siquiera estábamos utilizando (¿qué me importa lo que puede hacer un psiónico a nivel 15 si yo tengo nivel 1 y encima no soy psiónico?), otros confundían los juegos de rol con el Doom y no dejaban de lanzarte monstruos sin razón ni concierto, incluso hubo algunos que dirigieron partidas medio decentes, pero no vi nada interesante que excusase el enorme desembolso que requería el juego. No fue hasta los 21 años que lo jugué en condiciones. Tal vez no fuera el mejor director de juego, pero el tipo que nos hizo aquellas aventuras se manejaba bien con las reglas, no era arbitrario, sus aventuras poseían tramas interesantes y le sacaba jugo a los mundos de juego (hasta aquel entonces, Greyhawk, Dragonlance y Forgotten Realms me habían parecido lo mismo: una especie de Tierra Media mal remozada con algunos nombres diferentes). Ahí descubrí las grandes virtudes del juego: un sistema de combate tremendamente ágil, que no te hacía perder media noche en cada combate; unos personajes sencillos pero bien diferenciados, que hacía que cada jugador conociese al dedillo sus puntos fuertes y sus flaquezas tras varias sesiones; y por supuesto una gran cantidad de manuales de reglas, monstruos, poderes, artefactos y aventuras que te facilitaban mucho el trabajo. Desgraciadamente, el juego había envejecido bastante y se echaba en falta un buen sistema de habilidades, quizá un combate menos abstracto, más cercano a la imaginación y menos a los juegos de miniaturas (que en el fondo eran el origen del juego, y parece que también el destino hacia el que actualmente lo dirigen los dueños de la franquicia). Quizá el problema no fuera tanto su orientación hacia el combate (como muchas veces afirmaron sus detractores), sino el hecho de que muchos videojuegos habían copiado infinidad de ideas del juego (niveles, bonificaciones al ataque, armas mágicas, etc.) hasta el punto en que sentías que una partida de rol basada simplemente en el combate no te ofrecía nada nuevo. No obstante, creo que aún hoy es un juego interesante, con una buena mezcla de reglas y velocidad de juego, y sin duda seguirá haciendo las delicias de todos aquellos que lo jueguen con un buen director de juego. 2010-11-28 13:41 | 2 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/68303
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