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MORIR EN LOS JUEGOS DE ROL
En los primeros años del juego hubo varios colectivos que se asustaron mucho al escuchar que uno podía “morir” en los juegos de rol, pues no entendieron (o no quisieron entender) que quien muere es el personaje, no la persona que lo interpreta. Sería como si al jugar al parchís, por cada ficha del contrario que te comieras acabases realizando un acto de canibalismo: una cosa es el juego y otra bien distinta la realidad. Obviamente la muerte de un personaje no es agradable, sobre todo si has pasado varios meses interpretando a dicho personaje y te has encariñado con él. Sin embargo, según he ido conociendo a otra gente he descubierto que, efectivamente, la tasa de muerte en una sesión de juego es mucho más baja hoy día que en los 90, y muchísimo más baja que en los primeros 80. Sospecho que esto tiene que ver, al menos en parte, con la forma de crear los personajes. En el Dungeon & Dragons (1974), el primer juego de rol y el más influyente de todos, la creación de los personajes era casi completamente aleatoria: podías elegir la profesión del personaje (¡pero sólo si habías tenido suerte con las tiradas!) y las armas que usaría, en ocasiones también dos o tres hechizos, pero poco más. Sólo a través de muchas sesiones de juego podrías ir dándole forma a tu personaje, personalizándolo y dándole mejor equipo, hechizos y habilidades. El diseñador James Maliszewski, más conocido por su blog Grognardia, explica así este fenómeno:
“En los viejos tiempos, la muerte de un personaje no era nada extraño, pero era más frecuente en sus comienzos que cuando el personaje había avanzado y ganado algo de poder (...) En parte, no recordamos a esos personajes muertos porque, en las aventuras de la vieja escuela, muchos de ellos no eran realmente personajes, no como los entendemos hoy. Que tu personaje pareciese real se conseguía a través del juego, (...) sólo eran reales si sobrevivían varias aventuras.”
Sin embargo, poco a poco los juegos de rol fueron creando personajes más complejos. En RuneQuest (1978) tenías que elegir profesión, pero también elegir entre varias habilidades, aprender a usar un arma específica, etc. GURPS (1986) permitía una creación de personaje muy detallada, igual que Vampiro: La Mascarada (1991), donde se estimulaba que el personaje comenzase a jugar con una rica historia de trasfondo creada por el propio jugador. Esto llevó a que los jugadores se encariñasen rápidamente con sus alter egos de ficción, pues ya no eran personajes planos, sino que poseían una historia y unos objetivos incluso antes de jugar la primera partida. Además, este tipo de creación de personaje llevaba varias horas de preparación, sobre todo en GURPS, donde la creación de un personaje se describe a lo largo de ¡300 páginas! Trabajar cuatro horas en un personaje sólo para que muera en la primera hora de juego, por culpa del azar, puede ser bastante frustrante. Por eso, en GURPS: Basic Set Campaings se recomienda:
NO MATARÁS, o al menos no demasiado. En algunos juegos, morir es fácil. Algunos directores de juego no creen que estén haciendo un buen trabajo si no han masacrado a la mitad de sus jugadores durante la primera hora de juego. Obviamente, la mayoría de los jugadores no encuentran esto divertido. Puesto que GURPS permite una creación de personaje donde eliges cada detalle, es una pena mandar al garete un personaje que ha sido creado con tanta paciencia y esmero. Recuerda: en una buena aventura no se mata a los personajes sin una buena razón.
En general, el paso de los años ha llevado a que la parte del juego dedicada al azar pierda fuerza, mientras que la narración se vuelve un elemento primario. Los personajes pueden morir, pero igual que mueren en las películas o en las novelas, por una razón que ayude al avance de la historia, no por razones arbitrarias.
2010-11-21 12:56 | 2 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/68250
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