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RECORDANDO "CHILL"
La historia de este juego está íntimamente ligada con La llamada de Cthulhu, el juego de terror ambientado en la obra del escritor H.P. Lovecraft, que demostró a comienzo de los 80 que los juegos de rol no tenían porqué ser solamente laberintos llenos de monstruos y trampas, y que podía haber más lugar para la investigación y el suspense. La pequeña editorial Pacesetter Ltd. tomó buena noto, y en 1984 sacó su propio juego de terror, Chill, que presentaba una ambientación más relacionada con el terror clásico (vampiros, hombres lobo y demás monstruos de cine en general) como alternativa a los horrores cósmicos que aparecían en La llamada… Sin embargo, apenas dos años después la compañía tuvo que cerrar, lo que fue una auténtica lástima, porque algunos de sus juegos eran realmente buenos. La edición que yo conocí fue la editada por Mayfair Games en 1990, un libro bastante atractivo, de pasta dura, con un inquietante y monstruoso rostro sobre un fondo negro en la portada. Aquella edición llegó a Cádiz con tres años de retraso, obviamente en inglés, una joya desconocida que brillaba desde el estante semioculto donde guardaban los juegos de rol en la librería La Marina. Nuestro amigo Edu, que compraba todo juego de rol que encontraba en inglés, lo adquirió rápidamente y se lo leyó en un plis plas, si bien luego quedó arrinconado en algún lugar de su casa. Curiosamente, fue por Halloween que, varios años después, nuestro amigo insistió en dirigir una partida de Chills; por esa fecha siempre solíamos jugar algo de terror, una aventura suelta y escalofriante, con personajes diferentes a los que solíamos utilizar. Obviamente Edu no quiso agobiarnos con el reglamento, y prefirió darnos unas simples nociones básicas, suficientes para una aventura suelta. Curiosamente, el reglamento pronto se nos antojó conocido y sencillo. A fin de cuentas, usaba un sistema de habilidades muy parecido al de La llamada…, requería que nos organizáramos para investigar, la parte de combate era mínima y los villanos eran monstruos de los que era más que recomendable huir. Una cosa que realmente me pareció curiosa es que, a diferente de otros juegos de terror, no había Cordura ni ninguna otra característica parecida. Es decir, que no podías volverte loco a causa de enfrentarte a los monstruos, lo cual siempre era de agradecer. Lo que sí había era una tirada de Terror, que en caso de no pasar te obligaba a huir por tu vida ante la amenaza de lo sobrenatural (sistema que, ahora que lo pienso, es prácticamente calcado al que usaría GURPS, si bien no sé cuál se inspiró en cuál). Otra característica curiosa del juego es que había una organización, SAVE, que respaldaba a los personajes con equipo, ayuda legal en caso de meter la pata, les mandaba misiones y ofrecía información. Bien pensado, es posible que el juego español Ragnarock bebiera de esta idea, porque también contaba con una organización de ese estilo. El problema del juego es que, si bien estaba muy bien, en el fondo era como jugar a La llamada… El sistema de habilidades era parecido, el método de juego también, si bien no existía la posibilidad de que te volvieras loco. Mi pregunta es, ¿para qué comprar este juego si con su primo mayor puedo hacer justamente lo mismo? Lo pasamos bien, fue divertido, pero en el fondo teníamos la sensación de estar jugando con el hermano pobre de Cthulhu. 2010-11-07 12:02 | 0 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/68135
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© 2002 Jose Joaquin
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