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RECORDANDO "CAZAFANTASMAS"
Lo describía muy bien un amigo mío, una vez que le ofrecieron jugar a Mundodisco: “Mundodisco no son un puñado de países y personajes, es Terry Pratcher... y yo no lo veo en la mesa de juego.” La Tierra Media no son orcos y elfos, es un sentido de la maravilla que muy poca gente ha sabido recrear (la trilogía fílmica sólo logra captarlo en ciertos momentos). Dune es mucho más que un mundo desértico, es el ascenso de un chico normal hacia la divinidad y la conquista de un imperio, con una narrativa muy concreta. Además, a mí me gusta jugar una partida de rol para meterme en una historia. No tiene que ser una aventura épica, pero me la tengo que creer, al menos un poquito, al menos lo mismo que me creo una buena película en la pantalla. Pero cuando uno juega una partida en el universo de una franquicia, obviamente no puedes cambiar los acontecimientos (en verdad sí, pero de eso hablo más abajo), por lo que da igual que consigamos retrasar o no a los Harkonnen, Paul Atreides los derrotará igualmente; da igual que llevemos los planos de la Estrella de la Muerte, alguien los acabará llevando a la resistencia igualmente, etc. ¿Y si cambiamos los acontecimientos? ¿Y si Frodo muere y el anillo se pierde pero no se destruye? ¿Y si Buffy muere y tú eres la próxima Cazadora? Puedes hacerlo, claro, ¿pero para qué diablos tanto esfuerzo? ¿Para qué jugar una franquicia? Coge tu sistema de juego favorito, di que los dioses crearon a una asesina de monstruos y que su esencia se traspasa cada vez que muere: la última murió en California y ahora es tu turno. Ea, ya está, quien quiera pillar la referencia que lo haga, y tú te has ahorrado un dinero curioso en libros de reglas. Yo quería dirigir una partida en el Universo Marvel, pero era un coñazo porque todo el mundo sabe todo de los otros personajes, así que cree un nuevo universo que es un plagio (no, no creé Image Comics en los 90) pero con suficientes cosas cambiadas para conservar todo el sabor sin que alguien me diga “Superman jamás haría eso” o todos se sonrían al ver al empresario Bruce Wayne, porque obviamente todos saben su pequeño secreto. Dicho todo esto, reconozco que hay franquicias que dejan mucha más libertad que otras. Cazafantasmas era, sin lugar a dudas, una de éstas. Partiendo de la premisa de que los protagonistas de la película habían creado una serie de oficinas a lo largo y ancho del mundo, ampliando el reparto de enemigos a monstruos convencionales y viajeros del tiempo, teniendo como objetivo el echar unas risas, el juego otorgaba una libertad increíble a los jugadores y al propio director de juego. Curiosamente, el juego fue creado por tres diseñadores que pueden ser considerados poco menos que maestros en su oficio: Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford. Y digo curiosamente porque, a pesar de su habilidad creando sistemas de juego, eligieron la sencillez, la facilidad y la narración antes que cualquier otra cosa. Esto llevó a un sistema tremendamente simplón, pero ideal para aquellos que comenzaban a jugar. De hecho, es una lástima que juegos así de sencillos no se hayan desarrollado para ambientaciones algo más serias (el único intento comercializado que conozco, Príncipe Valiente, era DEMASIADO sencillo, de hecho rozaba la ausencia absoluta de reglas). El juego tuvo una vida muy limitada, claro, la que dan dos películas y una serie de dibujos animados (1986 a 1991 aproximadamente). Sin embargo, engendró un puñadito de complementos que dan testimonio del interés que despertó. Un juego divertido y sencillo, fruto de una moda muy concreta, pero que aún puede desempolvarse de vez en cuando para jugar aventuras sueltas. 2010-10-03 12:46 | 6 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/67857
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