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RECORDANDO "KULT"

KultEl terror es un género que nos encanta. Decía JAN, el creador de Super López, que el pasar miedo (al menos ante una pantalla o un libro) era como la limonada: un trago amargo, y sin embargo nos gusta.

Sin embargo, muchas veces se cae en el terror fácil y vulgar: el susto fácil, la escena gore o la ingente cantidad de monstruos de ultratumba que se dirigen hacia los héroes. El cine nos ha demostrado mil veces que el público adolescente se conforma con dar un chillido y saltar de la silla, y en ocasiones ni siquiera pide que la trama tenga el más mínimo sentido.

Los juegos de rol, por su parte, funcionan perfectamente usando las reglas del terror chusquero cinematográfico. Y quizá por ello, un juego como Kult sorprendió tanto, causó tanta polémica y cabreó a tanta gente.

Lo primero que hay que tener claro es que Kult es un juego producido en Suecia, y eso quiere decir que sus creadores no poseían el miedo que los autores estadounidenses tienen a la opinión pública. Eso les permitió tratar unos temas y enfocar el juego de una manera que habría sido impensable en los EE UU.

La ambientación no sonará demasiado original: el ser humano vive en una ilusión en la que el Demiurgo (un Dios desposeído de todas las cualidades caritativas y compasivas cristianas, judías y musulmanas) lo ha atrapado. La idea puede recordar a Matrix (que fue posterior, ojo), aunque en realidad tendría mucho más parecido con Dark City (que también es posterior). De todas formas, hay influencias muy claras, como Hellraiser y, en general, toda la obra del novelista de terror Clive Barker.

 

Kult
 

Esta ambientación podría ser empleada como una excusa para matar monstruos, tener super poderes y cosas por el estilo. Muy por el contrario, Kult se basa más en los personajes que en el combate, y para ello desarrolla un sistema de defectos, trastornos y secretos oscuros que dan una profundidad enorme a los personajes, que lejos de ser héroes de una pieza se convierten en atormentados antihéroes dominados por pasiones, vicios y traumas que han de combatir junto a las fuerzas oscuras que los rodean.

El juego trataba temas tan polémicos que, después de su creación y publicación en 1991, el parlamento sueco debatió sobre el mismo en 1997, pues el juego se relacionó con un asesinato (algo típico de los años 90, que también pasó en España y Francia, y que después, obviamente, se demostró que no había relación entre el juego y el crimen cometido, igual que no la había entre el hecho de que el asesino prefiriese ropa deportiva y el hecho en sí del asesinato). Eso no hizo más que darle mayor publicidad: fue traducido al inglés, al italiano, francés, polaco y español.

Quizá lo mejor del juego sea, junto a las ideas para jugar y el sistema de creación de personajes, un sistema de juego sencillo pero completo, que ha permitido al juego sobrevivir a pesar de que, desde hace unos cuantos años, no aparezcan complementos para el mismo. Y es que la vida de un juego no se mide en el número de libros que se publican, sino en la pasión que despierta en sus jugadores.

 

2010-09-26 13:03 | 0 Comentarios


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