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AZAR E INTERPRETACIÓN
Uno de los elementos más divertidos de los juegos de rol, lo que los diferencia de una partida de Risk o de Civilization o de Hero Quest es el hecho de que tienes que interpretar a un personaje, al que vas a coger cierto afecto, al que vas a ver crecer y sufrir, con el que vas a “convivir” la noche de los sábados dos o tres veces al mes. Pero por otro lado, si todo fuese interpretar, se estaría perdiendo uno de los elementos fundamentales, el azar, la posibilidad de que las cosas no salgan como uno había planeado. El azar (que aparece a partir de unas estadísticas que posee cada personaje, que son la base para hacer las tiradas de dados) y la interpretación son dos elementos que deben vivir en equilibrio. Si todas las partidas se basan en tirar dados, uno se aburre, porque en ocasiones es divertido dar la arenga a los soldados uno mismo, o redactar la carta de amor a la persona amada según se nos ocurra y no según una tirada sobre la estadística de “poesía” o “escribir” o “seducción”. Si sólo hubiese que tirar dados, estaríamos convirtiendo los juegos de rol en juegos de tablero más complicados en los que las fichas reposan en nuestra imaginación y no sobre la mesa (total, un Hero Quest para pobres). La interpretación es un elemento igualmente divertido, pero que en exceso acaba matando el juego y convirtiéndolo en un relato oral colectivo, en el que todo el mundo interviene y en el que la última palabra la posee el director de juego (que debería de llamarse narrador jefe), dando lugar a muchas discusiones (“¿por qué no lo he matado de un solo golpe?”, "¿cómo es posible que no haya encontrado la puerta secreta?”). De hecho, la propia aventura pierde emoción, porque cuando estás lanzados los dados todo es posible, desde el fracaso más estrepitoso al mayor de los aciertos, y eso da al juego una emoción mucho mayor. Por eso, creo que el azar debe de estar siempre presente, si bien es cierto que en ocasiones la situación obliga más a la interpretación. Por ejemplo, en la última partida que jugamos la amante de un personaje murió a causa de la guerra, haciendo que la partida se tornase muy oscura: el deseo de venganza mezclado con el enorme dolor, la reacción de los compañeros, la discusión sobre qué había que hacer a continuación, etc. ¿Para qué diablos iban a hacer tiradas? ¿Para saber qué sentían? ¡Eso se interpreta! ¿Para convencer al afectado de que no debía dejarse llevar por el dolor? ¡Habladlo en persona para que sea más real! Hay momentos en los que la interpretación prima, y otros en los que el azar importa más (la próxima partida será una gran batalla campal, en la que los personajes van a poder interpretar muy poco, simplemente lucharán por seguir vivos). Lo importante es saber mantener el equilibrio, y que cuando lo rompamos sea para hacer la partida más divertida.
2010-08-12 09:15 | 2 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/67513
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