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RECORDANDO "PRÍNCIPE VALIENTE"
Esa es mi historia con Príncipe Valiente. No parece que haya mucho para recordar. Sin embargo, me gustaría hacer una reflexión sobre las buenas ideas que el juego apuntaba. Creado por Greg Stafford, también padre del mundo de fantasía Glorantha (que durante varias décadas fue sinónimo de RuneQuest) y de otro juego clásico artúrico, Pendragon, es interesante fijarse en que Príncipe Valiente se presentaba como “el juego de rol narrativo”, pero al mismo tiempo era un juego pensado para principiantes en estas lides del rol. Siempre he pensado que las editoriales de juegos de rol tenían poco contacto con la realidad. Es decir, ¿cómo aprendimos a jugar la inmensa mayoría de los roleros? Pues porque alguien nos llevó a una partida, nos gustó, y seguimos jugando, y con el tiempo empezamos a dirigir nuestras propias aventuras. Yo empecé a jugar con El señor de los anillos, que era más complicado que muchos de los manuales que tuve que leer durante la carrera, y así y todo lo dirigí varias veces, al menos hasta que encontré algo más a mi gusto: La llamada de Cthulhu y Stormbringer. Nadie, o prácticamente nadie, iba a una tienda y decía “a ver si hay un juego de rol facilillo y aprendo a jugar”. Sin embargo, las editoriales no dejaban de sacar sistemas de juego sencillos allá por los 80 y 90 para atraer a todos esos supuestos jugadores que iban a empezar de cero. Paradojas de la vida, hoy son los jugadores más veteranos lo que demandan los juegos sencillos. Príncipe Valiente fue un fracaso, o al menos creo que no tuvo demasiado éxito mirando a falta de complementos que engendró, debido a un sistema que de sencillo que era rozaba el sinsentido. ¡El Parchís tenía mayor complejidad! Sin embargo, tuvo algunas ideas excelentes, entre ellas la de hacer el juego narrativo mucho antes de que se pusiera la moda de Mundo de tinieblas y el Storytelling System. El concepto era sencillo: lo divertido de los juegos de rol había sido, hasta ese momento, la parte lúdica; Stafford le daba la vuelta a la tortilla y desarrollaba la parte de rol y de contar historias. Hablo de memoria porque, como decía, y no tengo el juego. Sin embargo, recuerdo con mucho cariño la idea de que los jugadores podían alterar la trama, premiaban al Director de Juego, podían añadir matices a la historia que se contaba, etc. Desde ese punto de vista, una partida era más una narración colectiva que un juego en sí mismo. Quizá, acompañada de un sistema de juego más currado, los aficionados habríamos bebido mucho más del juego; no obstante, yo mismo he ido tomando ideas del mismo con el tiempo, y ahora es habitual que los jugadores y yo discutamos hacia dónde queremos que evolucionen las aventuras, de tal modo que ellos no son pasivos en absoluto a la hora de crear el mundo de juego y desarrollarlo. Ah, se me olvidaba, el juego tenía poco de Príncipe Valiente, salvo unas hermosas ilustraciones sacadas del cómic de Hal Foster. Sinceramente, quien tenga interés por jugar algo artúrico debería de jugar al ya mencionad Pendragon y, si quiere hacer sus aventuras más variables, añadirle las reglas narrativas de Príncipe Valiente.
2010-08-01 09:05 | 0 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/67455
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