Inicio > Historias > MIS PROBLEMAS CON "EL SEÑOR DE LOS ANILLOS"

MIS PROBLEMAS CON "EL SEÑOR DE LOS ANILLOS"

El señor de los anillos, llamado MERP (Middle Earth Role-Playing) en los EE UU, era un hermano pequeño de Rolemaster. Cuando la editorial ICE obtuvo la licencia para publicar un juego de rol ambientado en la obra magna de Tolkien, los jefazos de la compañía comprendieron que Rolemaster era demasiado complicado para buena parte de la avalancha de jugadores que iba a querer comprar el juego. Crearon entonces un sistema más sencillo, aunque aún complicado, contenido en un solo libro de reglas. Tuvo un éxito inmediato, y generó decenas de complementos de juego, la mayoría de ellos localizaciones de la Tierra Media, como las minas de Moria o Gondor.

En España lo publicó Joc Internacional, y si bien no fue una edición tan caótica como la de La llamada de Cthulhu, sí que tenía un puñado de erratas que confundían bastante, al menos a los jugadores más jóvenes y con escasa experiencia. Eso no evitó que fuera un éxito inmediato, y rápidamente sustituyó a Rune Quest como el juego de fantasía de la compañía.

Fue mi primer juego, y en la primera mitad de los 90 nos volvió realmente locos. Sin embargo, acabamos dejándolo aparcado por otros juegos como Stormbringer.

Años después intenté dirigirlo a algunos amigos, y para ello creé historias cargadas de fantasía y melancolía, inspiradas en gran medida en el Silmarillion. Aunque las historias gustaron bastante, el sistema de juego agobió bastante a los jugadores, y los críticos múltiples los volvieron totalmente locos: “penalización a la acción, más un aturdimiento, menos tanto a tu parada…”. El hecho de que atacasen por delante y el crítico te dijera que habías apuñalado en la espalda a tu enemigo no hacía más que restarle realismo e interés al juego. La magia, que en los primeros niveles no pasaba de ser una compilación de trucos de feria, no ayudó en absoluto.

Sí, ya sé lo que me van a decir algunos: “Haber modificado las reglas”. No, en serio, odio modificar las reglas. Pequeñas cosas sí, pero odio los grandes cambios porque se supone que he comprado un juego cuyo sistema ha sido probado y resulta útil, pero si he de hacer grandes cambios lo que estoy reconociendo es, simple y llanamente, que el sistema de juego no es útil, al menos no para mí y mi grupo. Podía haber modificado los críticos, podía haber modificado el combate e incluso el sistema de magia, ¿pero para qué? A mí me gusta crear aventuras, no tener que remozar reglamentos. Para eso simple y llanamente me paso a otro sistema de juego. Al final es lo que hicimos.

Cada grupo de juego evoluciona de una manera distinta. El nuestro prefiere los reglamentos sencillos y rápidos que permiten centrarse en la historia y la ambientación, y por eso El señor de los anillos no tuvo éxito. Una lástima, porque aún tengo el gusanillo de dirigir una campaña épica en la Tierra Media.

2010-06-26 00:14 | 10 Comentarios


Referencias (TrackBacks)

URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/67199

Comentarios

1
De: Nailatem Fecha: 2010-06-26 12:51

El SdlA, tal como viene, no creo que sea el mejor sistema para ambientar la Tierra Media, pero si es bastante entretenido como juego de rol. No estoy de acuerdo con lo de echarle la culpa a las reglas. Los críticos son interpretables, y en último extremo, una tirada de ataque no debe de significar necesariamente un golpe (puedo entrar más en esto si alguien quiere pero creo que se entiende). Los sortilegios en nivel 1 no son tan malos, claro que si la aventura va solo de mata-mata-chaka-chaka pues no se aprovechan. También creo que todos los juegos de rol deben ser modificados, o al menos, ajustados al grupo que juega. Interpretar las reglas al pie de la letra en muchos casos te lleva a perdida de interes, discusiones o a momentos de eterna tozudez (hablo de lo que yo he vivido). También es verdad que si hay que modificarlo mucho, entonces si que lo podemos considerar una mala compra.
No me creo que nadie juegue al pie de la letra ningún juego. De ser así, nadie entraría en combate o invocaría demonios en Stormbringer. En D&D las razas jugables sobrevivirían en fortalezas sin esperanza de futuro. En Star Wars habría cantidad de naves-tumba flotando por el espacio. Y etc etc. Lo que ocurre es que algunos prefieren pasar la mano que modificar algo que no funciona. Tampoco entiendo porque para buscar un juego más interpretativo no se puedan también "interpretar" las reglas.

Bueno, que me enrollo. En definitiva, que he pasado muy buenos momentos con el SdlA aunque el montaraz no refleje bien lo que uno espera de Trancos.



2
De: Nailatem Fecha: 2010-06-26 12:58

Le he dado demasiado pronto a enviar y ahora no puedo editar parte de lo que he escrito... pero bueno, creo que se entiende.



3
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-06-26 13:17

Un amigo nuestro, Argenis, nos dirigió en una ocasión una estupenda partida de "El Señor de los Anillos" con hobbits, sin combates, limitando mucho las tiradas y dando mucha cancha a la interpretación. Para mí, esa ha sido la mejor aventura que jamás jugara en la Tierra Media.

Sin embargo, uno de los jugadores se cabreó porque no hubo combates ni rapiña... y se aburría sin tirar los dados.



4
De: Experimento 626 Fecha: 2010-06-26 18:53

42 minutos duro nuestra primera partida de ESDLA que fue lo que tardó el primero de nostros en intentar atacar con un palo( el cabron del master nos hizo empezar la partida en mitad de una batalla finalizada hacía dos dias por lo que los rapiñeros ya habían cogido todo lo util)a un desertor de la batalla. en el minuto 43 ya estabanos con la Dragonlance de todita la vida.



5
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-06-26 22:34

A nosotros una partida nos duró 5 minutos, lo que alguien tardó en decir: "Cuatro personajes de nivel 1 pueden cepillarse un orco con los ojos cerrados".



6
De: Nailatem Fecha: 2010-06-27 11:09

..jeje... yo soy también de los que se aburre si no tiro los dados, que le vamos a hacer, pero tampoco me agrada el exceso de combate. No me gusta tanta interpretación, aunque realmente no tengo muy claro cuanto es mucha o poca(no he jugado con demasiada gente fuera de mi grupo habitual). Lo que está claro es que si veo que el master se sienta a la mesa disfrazado de Legolas, con carcaj y todo, me levanto y me voy... no, en serio, me voy. Quiero decir que no es el tipo de juego que me gusta (no es que tenga nada en contra de los disfraces). Tampoco soy amigo de narraciones interminables. No se, supongo que no es lo habitual, pero digamos que me inclino más hacia la parte "juego" que la de "rol".



7
De: KARRAS Fecha: 2010-06-27 13:12

Y pensar q yo ando ultimamente haciendo jugar sin dados y ni ficha XD tambien hay q pensar q los jugadores tienen bien claro de q son y no capaces y aun asi a veces la cagan, tambien cabe decir q es muy del rollo realidad alternativa y en este mundo q nos toca sufrir XD



8
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-06-27 22:14

Yo he dirigido partidas en las que no se ha tirado ni un dado, y eso que han durado horas: en ocasiones la interpretación es muy relevante y hay que dejar que la aventura siga por ese camino.

Sin embargo, lo divertido de los juegos de rol es que, a diferencia de una novela o una película, el elemento de azar (de juego, vamos) es muy fuerte y da un toque "realista", pues las cosas no siempre salen como esperábamos.

Yo siempre opto por un equilibrio entre el azar, con la emoción de poder fallar, y la narración, permitiendo que muchas cosas se resuelvan grancias a la inteligencia, capacidad de interpretar e ingenio de los jugadores.

Pero sobre todo, procuro que pasemos un buen rato. Si alguien pasa un buen rato sin tirar un solo dado, estupendo. Si alguien cree que lanzar dados para todo es lo mejor de jugar una partida de rol, pues también perfecto. ¡Lo importante es disfrutar!



9
De: Dungeon Master Fecha: 2010-07-12 16:29

Personalmente, esdla fue mi primera experiencia en el rol más clásico. Desconozco lo interesantes o buenos que puedan ser otros sistemas, pero creo que el punto fuerte de esdla es la ambientación que el DJ pueda dar a los módulos. En este sentido, los módulos que de cosecha propia que elaboro tratan de combinar tanto batalla como otros aspectos importantes que hacen que los pjs se metan en la historia. http://cavernaderol.blogspot.com/



10
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-07-14 08:35

El problema cuando la ambientación es muy buena es que, si el sistema no acompaña, acabas adaptando dicha ambientación a otro reglamento. Yo he adaptado muchas cosas a GURPS por eso mismo, porque hay ideas estupendas pero en muchas ocasiones ni las reglas ni siquiera la creación de personaje (como ocurre en muchos juegos de superhéroes) son capaces de sacar partido a dicha ambientación.



Nombre
Correo-e
URL
Dirección IP: 54.81.6.121 (6cc81e50b0)
Comentario



  

Consigue mis libros

La explosión Marvel: Historia de Marvel en los 70

La explosión Marvel: Historia de Marvel en los 70

Los animales en la Historia y la Cultura

Los animales en la Historia y la Cultura

Bajo el Sol naciente

Bajo el Sol Naciente

Los cómics de la Segunda Guerra Mundial

Los cómics de la Segunda Guerra Mundial

Don Juan Tenorio y Halloween

Don Juan Tenorio y Halloween

Archivos

<Octubre 2017
Lu Ma Mi Ju Vi Sa Do
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
29 30 31        

Documentos

  • Aventuras de Carbonell
  • Chile
  • Cine y series
  • Clases y alumnos
  • Cosas que pasan
  • Cuentos
  • Dibujos y Pinturas
  • Doctor Who
  • GURPS
  • Historia
  • Historias que no se si me pasaron
  • Historieta y Literatura
  • James Bond
  • Musica y Radio
  • No se lo pierdan
  • Publicaciones
  • Rol y Videojuegos

  • Blogalia

    Blogalia

    Tu IP es:

    Blogs de Cádiz

    Yo soy blogadita

    Planet Blogaditas

    Enlaces indispensables

    CRISEI

    DIARIO DE UNA NIÑERA EN BIRMINGHAM (Alejandra Flores)


    © 2002 Jose Joaquin