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RECORDANDO "ORÁCULO"
El juego tenía muy buena pinta, puesto que se ambientaba en la Grecia clásica, pero jugando con la idea de que los dioses eran reales, al igual que muchos de los monstruos de los mitos grecolatinos. El autor, Joaquim Micó, era un famoso escritos de novela juvenil y había trabajado haciendo cómics, es decir, que el libro no podía ser malo si lo había escrito un tipo como aquel. Recuerdo que leí el juego con auténtica avidez, y que mis compañeros no paraban de insistirme para que lo dirigiese lo antes posible. Incluso en nuestra asociación, donde los más adultos no solían participar en nuestras partidas, hubo interés de estos últimos por jugar a Oráculo. La mitología griega era reconocida por todos como el origen de la fantasía, una especie de bisabuela de Tolkien y tatarabuela del Dungeons and Dragons. Lo bueno de los juegos de rol de aquellos años era su escaso tamaño. Ya comentaba que juegos como Stormbringer tenían poco más de ciento cincuenta páginas, y eso contando con la ambientación, nada que ver con lo manuales de más de trescientas e incluso quinientas páginas que nos encontramos hoy día. Eso te permitía hacerte con las reglas en cuestión de una o dos semanas, y ponerte a dirigir acto seguido. Para no meter la pata, decidí dirigir la aventura que el propio Joaquin Micó había escrito, una peregrinación de los personajes hasta el templo de Delfos. Sin embargo, cuando apenas llevábamos diez minutos de juego, me di cuenta de que algo no funcionaba. La aventura era muy rígida y más parecía un juego de tablero (el camino a seguir estaba muy marcado y usualmente no tenías más que dos opciones para elegir, siendo tan ambiguas como: seguir la costa o caminar por las montañas), el combate era engorroso, la mayoría de las reglas no eran útiles, cada encuentro no tenía conexión alguna con el anterior y estaba demasiado cargado de1 elementos fantásticos (nunca olvidaré la cara de los jugadores al quejarse: “¡¿Otro grifo?!). Aquello no era un juego de rol, aunque poníamos todo nuestro esfuerzo en jugarlo como tal. La partida fue un desastre absoluto. Repasando las reglas en un intento de descubrir qué había ido mal comprendí que el problema no era de mi grupo ni mío, sino del señor Micó, que no debía saber qué era un juego de rol. Las reglas no trataban aspectos generales, sino situaciones demasiado específicas: el sistema de combate era la mitad que el sistema para dejar a tu pareja (con interesantes modificadores en caso de que fuese tu aniversario). El hecho de que incluso para romper con tu pareja fuese necesario hacer tiradas demostraba que el señor Micó, sin duda con muy buenas intenciones, no tenía mucha idea de qué era un juego de rol. Aquelarre era un juego creado por un aficionado al rol, pero Oráculo era la obra de un aficionado a la cultura griega. Y así acabó mi libro, siendo un manual de referencia para cuando tenía que hacer trabajos de historia griega o mitología. Nunca volvimos a jugarlo.
2010-05-23 02:23 | 5 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/66928
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© 2002 Jose Joaquin
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