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CONSEJOS PARA DIRIGIR UNA PARTIDA DE ROL

El otro día, haciendo cálculos, me di cuenta de que llevo casi veinte años dirigiendo aventuras de rol. Aunque no tengo la habilidad de otros amigos, que han publicado sus aventuras e incluso han ganado premios nacionales, algo he aprendido a base de jugar, escuchar historias ajenas y contar algunas propias.

Y es que, a hacer historias, se aprende no solamente escribiéndolas, sino también escuchando las que otros cuentan. Por eso, aunque tengo una forma muy concreta de dirigir mis aventuras, siempre que puedo acudo a la partida de algún amigo o amiga, y rara es la ocasión en la que no descubro algo: una nueva idea, una forma diferente de interpretar cierto tipo de personajes, situaciones que nunca se me habría ocurrido incluir… Por desgracia, algunas de esas partidas acaban siendo tan complicadas y enrevesadas que uno se siente perdido en mitad de un laberinto. Y es que, inspirados por las sagas televisivas, cinematográficas o literarias, los directores de juego, profesionales o no, sienten en ocasiones el deseo de contar grandes sagas épicas que duran muchas sesiones de juego, pero cuyo ritmo, la gran cantidad de datos que arrojan y la inexperiencia de los jugadores pueden acabar convirtiendo en una experiencia tediosa.

Mi consejo es siempre el mismo: cada sesión de juego (que puede durar desde 2 horas a 6, dependiendo de las ganas de jugar y el tiempo disponible) debe de ser una historia en sí misma. Pueden quedar cabos sueltos, puede que sólo sea el primer paso en una larga campaña de juego, pero los jugadores han de terminar con la sensación de que se les ha contado una historia.

Para ello, yo siempre suelo emplear cinco sencillos pasos:

* Comienzo dando tiempo a los jugadores para que interpreten a sus jugadores, dando sensación de que el mundo de ficción se mueve entre partida y partida (las películas de James Bond son muy divertidas e instructivas al respecto, pues el héroe siempre aparece en mitad de una aventura, nunca de brazos cruzados esperando que algo ocurra). Además, así los jugadores se pueden meter en el papel.

* Se introduce un conflicto, es decir, una situación que obliga a la intervención de los jugadores. Puede ser desde el clásico: “os contratan para bajar a esa mina abandonada” hasta situaciones mucho más complejas. La resolución de dicho conflicto será el hilo conductor de la sesión.

* Se crean situación de intriga y misterio. Por ejemplo, se da la vuelta a lo que los personajes creían saber (el que les ha contratado no es un bienintencionado ricachón, sino el líder de una organización terrorista) o se plantan diferentes pistas que, según sean descubiertas, permitirán avanzar más rápida y fiablemente hasta el final de la historia.

* Se alcanza un clímax. Puede ser una batalla final, pero también una persecución, una carrera contrarreloj, atar los cabos de lo sucedido, etc. Es el momento clave donde los personajes triunfan o fracasan.

* Se llega a una conclusión, en la que los personajes afrontan las consecuencias de lo ocurrido y se plantean, si es el caso, algunas ideas para futuras aventuras. Por ejemplo: “Habéis matado a Lord Black, ¿pero qué hará su familia cuando descubra que habéis asesinado a su patriarca?”.

Obviamente, cuando uno adquiere experiencia termina saltándose estos pasos y crea otros, siempre y cuando se tenga clara una cosa: lo importante es que todos los que estamos participando en la partida nos divirtamos con la historia que hemos jugado.

2010-02-24 09:21 | 4 Comentarios


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Comentarios

1
De: Javier Albizu Fecha: 2010-02-24 10:33

Reconozco que yo soy más de la escuela de las "series de televisión".
Campañas muy largas y continuadas, dejando pistas para eventos que tendran lugar una o dos campañas más adelante (calculando la duración de cada campaña en un año)
Acabar una sesion de juego con un descubrimiento, un cliffhanger o después de un combate climatico y dejar (o, al menos, intentarlo) a los jugadores con ganas de que llegue la siguiente sesión.



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2010-02-24 18:59

Y bien dirigidas, ese tipo de aventuras son excelentes, justo por lo que dices: ¡te dejan con ganas de más!

Lo malo es que cuando uno comienza a dirigir e intenta hacer algo similar a lo que cuentas, puede acabar tan enredado en la trama que, a la hora de llevarla a la mesa de juego, ésta sea muy embrollada de jugar.



3
De: Javier Albizu Fecha: 2010-02-24 19:36

No he dicho que fuese fácil (ni que siempre saliera bien) pero siempre he tenido dificultad para hacer historias autocontenidas sin preguntarme que es lo que pasa después.
Claro, empiezas a tirar del hilo de cosas que no tenías planificadas, y te das cuenta de que surgen ideas tanto o más interesantes que las que las han originado y, como estamos en crisis, no es cuestión de desperdiciarlas :)
Aunque lo cierto es que hace mucho que no arbitro, el tema de hacer historias aún me da alguna que otra noche de insomnio.



4
De: Grendel Fecha: 2010-02-25 10:31

Yo creo que mi estilo de master ha dependido siempre mas de los jugadores que de mi.
Con los años, acabe con dos circulos distintos de amigos roleros.
A un grupo le podia llevar a investigar una excavacion arqueologica a Groenlandia, que siempre acaban descubriendo las mejores pistas y la partida se convertia en un guion de cine perfectamente intercambiable con el Cameron por unos milloncejos.
Al otro, le tenia preparados 300 finales alternativos porque raro era el dia que no me destripaban los 200 primeros guiones, destripando tambien de paso a alguien vital para el desarrollo de la historia...



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