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CONSEJOS PARA DIRIGIR UNA PARTIDA DE ROLEl otro día, haciendo cálculos, me di cuenta de que llevo casi veinte años dirigiendo aventuras de rol. Aunque no tengo la habilidad de otros amigos, que han publicado sus aventuras e incluso han ganado premios nacionales, algo he aprendido a base de jugar, escuchar historias ajenas y contar algunas propias. Y es que, a hacer historias, se aprende no solamente escribiéndolas, sino también escuchando las que otros cuentan. Por eso, aunque tengo una forma muy concreta de dirigir mis aventuras, siempre que puedo acudo a la partida de algún amigo o amiga, y rara es la ocasión en la que no descubro algo: una nueva idea, una forma diferente de interpretar cierto tipo de personajes, situaciones que nunca se me habría ocurrido incluir… Por desgracia, algunas de esas partidas acaban siendo tan complicadas y enrevesadas que uno se siente perdido en mitad de un laberinto. Y es que, inspirados por las sagas televisivas, cinematográficas o literarias, los directores de juego, profesionales o no, sienten en ocasiones el deseo de contar grandes sagas épicas que duran muchas sesiones de juego, pero cuyo ritmo, la gran cantidad de datos que arrojan y la inexperiencia de los jugadores pueden acabar convirtiendo en una experiencia tediosa. Mi consejo es siempre el mismo: cada sesión de juego (que puede durar desde 2 horas a 6, dependiendo de las ganas de jugar y el tiempo disponible) debe de ser una historia en sí misma. Pueden quedar cabos sueltos, puede que sólo sea el primer paso en una larga campaña de juego, pero los jugadores han de terminar con la sensación de que se les ha contado una historia. Para ello, yo siempre suelo emplear cinco sencillos pasos: * Comienzo dando tiempo a los jugadores para que interpreten a sus jugadores, dando sensación de que el mundo de ficción se mueve entre partida y partida (las películas de James Bond son muy divertidas e instructivas al respecto, pues el héroe siempre aparece en mitad de una aventura, nunca de brazos cruzados esperando que algo ocurra). Además, así los jugadores se pueden meter en el papel. * Se introduce un conflicto, es decir, una situación que obliga a la intervención de los jugadores. Puede ser desde el clásico: “os contratan para bajar a esa mina abandonada” hasta situaciones mucho más complejas. La resolución de dicho conflicto será el hilo conductor de la sesión. * Se crean situación de intriga y misterio. Por ejemplo, se da la vuelta a lo que los personajes creían saber (el que les ha contratado no es un bienintencionado ricachón, sino el líder de una organización terrorista) o se plantan diferentes pistas que, según sean descubiertas, permitirán avanzar más rápida y fiablemente hasta el final de la historia. * Se alcanza un clímax. Puede ser una batalla final, pero también una persecución, una carrera contrarreloj, atar los cabos de lo sucedido, etc. Es el momento clave donde los personajes triunfan o fracasan. * Se llega a una conclusión, en la que los personajes afrontan las consecuencias de lo ocurrido y se plantean, si es el caso, algunas ideas para futuras aventuras. Por ejemplo: “Habéis matado a Lord Black, ¿pero qué hará su familia cuando descubra que habéis asesinado a su patriarca?”. Obviamente, cuando uno adquiere experiencia termina saltándose estos pasos y crea otros, siempre y cuando se tenga clara una cosa: lo importante es que todos los que estamos participando en la partida nos divirtamos con la historia que hemos jugado. 2010-02-24 09:21 | 4 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/66059
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