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RECORDANDO MERP

Se llamaba MERP (Middle Earth Role Playing), aunque en España fue más conocido como El señor de los anillos, un juego de rol que intentaba capturar toda la fantasía y emoción de la obra de Tolkien. Siempre intenté jugarlo con muchas ganas, pero reconozco que siempre sufrí una decepción tras otra.

El juego era, para mis 11 años de edad, demasiado complicado y demasiado vago. Aunque explicaba con la precisión de una manual de antropología las razas y los hábitos del mundo de Tolkien, uno nunca terminaba de entender muy bien qué era eso de la Tercera Edad, los anillos de poder y otras muchas cositas que se suponía que conocías de leerte la trilogía (cosa que yo, y otros muchos aficionados, no habíamos hecho debido a nuestra corta edad). Además, el reglamento era un auténtico suplicio, siendo lento y complicado hasta extremos insoportables.

Cuando me hice algo mayor, a los 18, volví a enamorarme del juego, en gran medida por haber leído la obra de Tolkien y sentir como la Tierra Media se volvía mucho más comprensible y cercana. Sin embargo, aunque el reglamento ya no me resultaba inaccesible, los combates se hacían interminables y además resultaban sumamente irreales. Un amigo me aconsejó que no hiciera caso a las tiradas de dados, pero para mí los juegos de rol no son solamente divertidos por interpretar o porque cuenten una historia, sino también por la importancia del azar en la historia que los jugadores viven en primera persona.

Al final acabé desistiendo y abandonando el juego a favor de otros reglamentos no sólo por su complejidad, sino también porque me di cuenta de que no podía contar ninguna historia realmente interesante. Es decir, ¿qué puedo contar sobre la Tierra Media después de Tolkien? En el mejor de los casos sería un simple refrito de El Hobbit o El señor de los anillos, y para eso ya hay numerosos videojuegos.

Hay juegos de rol que no pueden dar demasiado de sí, porque están basados en franquicias cuyo final es definitivo, y todos sabemos lo que finalmente ocurre. Quizá por eso han proliferado tantos mundos de fantasía que son similares a la Tierra Media, aunque con sutiles diferencias. Como decía Humberto Eco, al final siempre buscamos repetir la misma experiencia, aunque sin ser conscientes de que se nos cuenta exactamente lo mismo.

2009-10-27 00:55 | 4 Comentarios


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Comentarios

1
De: Heimy Fecha: 2009-10-27 10:42

Juas... No llegué a jugar, pero recuerdo que algunos amigos lo describían como "el juego en el que tienes que manejar tablas hasta con los pies" :D

Veo que no mentían x)



2
De: Javi F Fecha: 2009-10-27 11:42

Eso de las historias es relativo. Si usabas el juego solo pensando en el libro, obviamente estaba todo dicho, pero si lo usabas como un mundo nuevo, sin pensar en los libros, la riqueza de matices era brutal.

Aunque las tablas también lo eran, aunque nunca comparadas al RuneQuest, jejeje.



3
De: Jose Joaquin Fecha: 2009-10-27 14:02

Ese el problema, que lo bonito del juego, lo atrayente, siempre fue el mundo. El sistema de Rune Quest era mucho más rápido y ofrecía más posibilidades, y el de Dungeons & Dragons permitía que los combates fueran a una velocidad trepidante.

Años después sacaron un nuevo juego, basado en un sistema llamado CODE. Me lo regalaron en unas jornadas de rol, y además de ser mucho más adecuado en lo referente a las reglas estaba magníficamente ilustrado. Entonces lo que me derrotó fue la pereza de tener que leerme otro sistema de reglas...



4
De: Javier Albizu Fecha: 2009-10-27 15:02

Ahhhh, el MERP.
Que recuerdos.
Ese juego que, cuando lo saco Joc Internacional, tenia la seccion "Lee esto primero si eres un jugador de rol inexperto" cerca del final del libro :)
Yo cuando hice una campaña para el, la ambiente directamente en la cuarta edad, asi me evitaba el estar "atado" por las cosas del libro.



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