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UNA PIZCA DE AZAREs increíble cómo los juegos de rol se apoyan en los videojuegos y, obviamente, cómo estos se apoyaron previamente en los juegos de rol. Los préstamos son enormes, tanto por un lado como por otro. Valgan de ejemplo los niveles y puntos de experiencia, la resolución de puzzles o la existencia de malos finales, característicos de los primeros juegos de rol; también ocurre a la inversa, y quien haya jugado o leído a la cuarta edición de Dungeons & Dragons no habrá podido evitar encontrar paralelismos con el sistema de juego del World of Warcraft. Uno de los aspectos más interesantes ha sido la aparición de una historia, que obliga a que el juego (ya sea en la mesa o en el ordenador) no sea meramente una secuencia de peleas y puzzles, sino también haya que meter elementos argumentales que creen una gran trama, como en las novelas, permitiendo que los jugadores se sientan parte viviente de una gran epopeya épica. Así, frente a los juegos en los que te metías en un sitio a matar monstruos, ahora priman los giros argumentales, la aparición de secundarios, la libertad de movimientos que te permite creer que la historia que ocurre no está pregenerada, etc. Esos elementos me encantan, como mis jugadores y jugadoras bien saben, pues la que más y el que menos han sido centro de una de esas grandes historias. Ahora bien, en ocasiones estas historias son demasiado lineales: tal personaje tiene un destino épico, y todo parece encaminado a que eso ocurra, dejando muy poco azar a la historia. Demasiado parecido a un videojuego, o podríamos decir al peor aspecto de los videojuegos: que el final de la historia siempre está preprogramado y no puede variarse. Incluso cuando te dan a elegir entre 20 o 30 finales diferentes, no hay opción más allá de esos. En el fabuloso blog de Grognardia, que sigo como un auténtico adicto desde hace ya un año, James Maliszewski ha protestado en muchas ocasiones contra esos finales cerrados que aparecen en las partidas de rol. Es comprensible que un videojuego no pueda improvisar y, al final, te obligue a llegar un final predeterminado. Sin embargo, James dice (con bastante lógica) que cuando son personas las que juegan lo realmente emocionante es ver cómo las cosas no salen como planeábamos, en ocasiones porque un personaje falla una simple tirada de dados, y eso provoca que aparezcan montones de nuevas posibilidades. He intentado poner en práctica algunas de estas ideas en mi campaña de GURPS, y debo de reconocer que han funcionado estupendamente. La casualidad ha hecho que un personaje que yo imaginaba que sería un gran mago del bien acabe renegando de su orden de magia y se convierta en un nigromante renegado, que personajes totalmente secundarios que no tenían ningún valor se ganen el favor de los jugadores (y vuelvan a aparecer) por cuestión de suerte o porque a alguien le hizo gracia la voz o la pose que les puse; hay secundarios importantes que murieron porque fallaron una tirada, y héroes que han fracasado por la misma razón. Por supuesto, esto requiere más esfuerzo por mi parte. Tengo que rediseñar continuamente las aventuras que tenía planeadas para el futuro, y no puedo contar con que un personaje siga siendo igual a lo largo del tiempo… ¡pero es tremendamente divertido! Realmente nadie sabe qué puede ocurrir, y eso hace que todos nos mantengamos en expectación.
2009-09-24 11:47 | 2 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/64556
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