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LA LLAMADA DE CTHULHU

Intentar elegir el mejor manga, el mejor libro o el mejor juego de rol son empresas destinadas al fracaso. El mercado editorial es tan basto, la producción tan incesante, que simplemente hay demasiadas obras buenas; cualquier elección que hiciésemos estaría basada en criterios personales (experiencias propias y gustos particulares).

Sin embargo, en el campo de los juegos de rol poca gente podrá discutir que uno de los grandes juegos de todos los tiempos es La llamada de Cthulhu, todo un clásico de terror basado en los mitos de H.P. Lovecraft principalmente, pero también en las contribuciones de Clark Ashton Smith, Lin Carter, August Derleth, Ramsey Campbell, etc.

En mi caso, fue amor a primera vista. Yo nunca he sido amigo las de películas de terror (mayormente porque no me dan miedo, a lo sumo asco), y sin embargo la primera vez que jugué una partida a este juego no pude evitar sentirme nervioso. La razón es en parte porque los personajes que interpretas son débiles, inteligentes pero obviamente incapaces de las proezas físicas que los aventureros de otros juegos pueden llevar acabo; pero más allá de esa debilidad, lo interesante es que hay un misterio que resolver, y una amenaza invisible que aguarda, muy superior a todos los jugadores, y que sólo podrá ser derrotada haciendo grandes sacrificios. Ya lo decía un amigo mío: “este juego es realmente heroico… es la historia de gente normal que decide dejarlo todo y poner en peligro su vida no por salvar al mundo, sino para retrasar un Apocalipsis que acabará llegando.”

El juego tiene un sistema bastante inteligente, aunque dista mucho de ser perfecto. A lo largo de los años, a diferencia de otros juegos, La llamada… apenas ha cambiado sus reglas, simplemente les va añadiendo detallitos que las mejoran. Llevarse un cuarto de siglo sin necesidad de cambios profundos es sinónimo de un buen diseño base.

Algunas reglas, como el empleo de la CORDURA, presenta la lucha entre la razón y la locura, lo humano y lo alienígena, de una manera simplemente magistral. Que los juegos de rol presenten reglas de locura siempre inspiradas en las de La llamada… es ejemplo claro de lo innovador que fue el juego.

El juego cuenta con aventuras simplemente irrepetibles. Bien documentadas (la mayoría ocurren en los años 20), mezclando suspense, terror, acción y fantasía en proporciones exactas, aventuras como Las máscaras de Nyarlathotep, Sombas de Yog-Sothot o Más allá de las montañas de la locura son clásicos que aún hoy pueden jugarse con absoluta facilidad.

Uno de los primeros juegos que disfruté, que dirigí y que más horas de diversión me ha proporcionado. Y es que, como decía más arriba, al final uno siempre se deja llevar por sus experiencias y pasiones.

2009-09-12 10:46 | 2 Comentarios


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Comentarios

1
De: El Anónimo de la RAE Fecha: 2009-09-14 14:51

Según los diseñadores del juego, conviene pronunciarlo "Ka-Zú-Lu"



2
De: Jose Joaquín Fecha: 2009-09-14 19:38

Es la pronunciación correcta, pero en España no se dieron directrices en las primeras ediciones (o peor, se diern en inglés) por lo que la gente suele pronunciar o "Ka-Tu-Lu" o "Chu-lu".



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