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JUEGOS DE FANTASÍA 4: EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Pocas novelas habrán hecho soñar a más personas en el siglo XX que El Señor de los Anillos del británico J.R.R. Tolkien. Y es que mucho antes de que apareciese la trilogía fílmica, su universo plagado de magia, heroísmo y melancolía ya había conquistado el corazón de cientos de miles de lectores a lo largo y ancho de todo el mundo. Es normal, por lo tanto, que las editoriales dedicadas a los juegos de rol ambicionasen poseer una licencia con la que hacer productos oficiales, atrayéndose a las ingentes legiones de fans de la Tierra Media.

Aunque todas las miradas apuntaban a TSR, que por aquel entonces editaba Dungeons & Dragons, fue la hasta entonces no muy conocida Iron Crown Enterprises (ICE) la que se llevó el gato al agua, allá por 1983. La editorial era conocida sólo por su complejo juego Rolemaster, cuyo sistema de juego no parecía el más apropiado para atraer a nuevos jugadores.

 

 

Coleman Charlton, uno de los fundadores de la compañía y co-creador de su juego insignia, decidió simplificar el reglamento a fin de hacer más accesible el juego. La jugada le salió bastante bien, y en 1984 veía la luz Middle-earth Role Playing (MERP), que atrajo tanto a veteranos jugadores como a recién llegados que se sentían atraídos por la ambientación. Desgraciadamente, incluso una versión simplificada de Rolemaster resultaba muy compleja para quienes se acercaban por primera vez al mundo del rol.

Aunque MERP lanzó al mercado multitud de suplementos, signo inequívoco del apoyo del fandom y de su rentabilidad (de hecho, el sistema fue relanzado tras perder la licencia de la Tierra Media con el nombre de High Adventure Role Playing, o HARP), Pete Fenlon, otro de los fundadores de ICE, creía que un sistema de juego más sencillo atraería aún a más jugadores. Así, junto a Jessica M. Ney, crearía Lord of the Rings Adventure Game.

 

 

El juego cumplió perfectamente como introducción para los nuevos jugadores: sus múltiples ejemplos, la simplicidad de las reglas y su escaso número de páginas hacían que jugar resultase muy fácil. Además, incluía una aventura, “El amanecer llega temprano”, con todo el sabor de la obra de Tolkien, incluyendo cameos de personajes como Gandalf. Desgraciadamente era demasiado básico en algunos aspectos, tanto que buena parte de su mecánica se empleó en unos libro-juegos de Elige tu propia aventura. Así, a diferencia del Dungeons & Dragons, que era simple pero te permitía jugar hasta alcanzar niveles muy altos, sin necesidad de pasarte al más complejo Advanced Dungeons & Dragons, Lord of the Rings Adventure Game no permitía que tu personaje evolucionase más allá de cierto punto.

Los juegos de rol no son especialmente baratos, y quien invierte en ellos espera poder jugar largo y tendido. Pueden imaginarse, por lo tanto, la desilusión que nos llevamos todos al descubrir que aquel sistema no daba más que para jugar unas cuantas partidas. Su escaso éxito se puede ver en los pocos complementos que le sucedieron: Darker Than the Darkness y Misty Mountains Cold, una cantidad ridícula si tenemos en cuenta que el juego estuvo en el mercado casi diez años. Otros juegos, como GURPS o Vampiro: La Mascarada, aprendieron de la lección, y cuando han sacado versiones introductorias de su juego han procurado que sean no sólo simples, sino también gratuitas.

Ambas versiones del juego cautivaron a muchos jugadores, a pesar de todos sus problemas, principalmente un sistema de magia que para nada hacía justicia a lo que Tolkien había descrito en sus obras. Si acaso no quedan en la memoria como grandes juegos (o al menos, yo no conozco a nadie que los siga jugando), merecen ser recordados por haber atraído a mucha gente a los juegos de rol. Quedamos a la espera, eso sí, de un juego que sepa captar la Tierra Media en condiciones.

2009-07-19 12:27 | 0 Comentarios


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