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JUEGOS DE FANTASÍA 3: RUNEQUEST

Durante muchos años, los jugadores de rol se dividieron entre D&D y Rolemaster, que representaban dos formas diferentes de ver los juegos de rol: simplicidad versus complejidad; así, siendo tremendamente similares, resultaban a la par completamente opuestos. Sin embargo, existió una tercera opción engendrara a finales de los años 70, y que ofrecía una forma de juego que mezclaba realismo, reglas ágiles y fantasía desencadenada. Hablo de Runequest, uno de los clásicos más relevantes de la historia del rol.

El juego tenía ciertas similitudes con D&D a la hora de crear un personaje, pero la profesión no era tan importante, la magia resultaba menos restrictiva, y los personajes disponían de varias docenas de habilidades para elegir. El sistema de las habilidades era porcentual (es decir, tienes un número del 1 al 100, cuanto más alto el número mayor es tu capacidad), lo que permitía que las acciones se resolviesen con mucha rapidez. La progresión de los personajes no dependía de niveles, y los personajes sólo mejoraban en las habilidades que empleaban con frecuencia.

 

 

El sistema tenía defectos crónicos que luego intentaron solucionarse en ediciones posteriores. Por ejemplo, era muy difícil subir una habilidad por encima del 90%, lo que hacía que los personajes nunca llegasen a ser tan poderosos como en otros juegos; la magia tampoco era tan poderosa como en AD&D o Rolemaster, aunque estaba al alcance de casi cualquiera. El peor aspecto, no obstante, era el combate: cuando dos combatientes con habilidades en armas superiores al 90% se enfrentaban, era muy difícil que se hiriesen, eternizando los combates, que se volvían una aburrida sucesión de ataques y paradas a la espera de que alguien cometiera un fallo crítico. Era, por lo tanto, un juego que favorecía mucho más la interpretación y un poco menos los combates.

 

 

La ambientación básica de RuneQuest era Glorantha, un mundo de fantasía clásico y al mismo tiempo muy elaborado, que no bebía tan descaradamente de Tolkien como otras ambientaciones; en España fue la apuesta fantástica de Joc Internacional, hasta que El Señor de los Anillos ganó el favor de los jugadores. Aún mejores fueron las ambientaciones históricas, como Ninjas o Vikings, que permanecieron insuperables hasta que GURPS apostó por los complementos históricos una década después.

El sistema de RuneQuest gustó tanto que luego fue imitado por otros juegos, algunos de la propia editorial, como Stormbringer, Elric! o La Llamada de Cthulhu, y otros incluso en nuestro país, como fue el caso de Aquelarre. Actualmente sigue siendo tan popular que han remozado el sistema, bajo el nombre BRP (Basic Role Playing), y que está teniendo un éxito más que aceptable.

2009-07-16 00:45 | 6 Comentarios


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Comentarios

1
De: Becario-E Fecha: 2009-07-16 10:50

El de los percentiles era mi sistema de juego favorito, con diferencia. Muy simple, muy rápido de jugar. Y también el primer sistema de juego realmente universal.

Que el ritmo del juego no dependiera tanto de las peleas siempre me gustó. En Cthulhu casi nunca había, y a pesar de ello era un juego muy divertido. En RQ tenías que tener cuidado, porque cualquier pelea podía terminar mal. En tu ejemplo del personaje con 90% en ataque y parada, si de pronto era asaltado por tres bandidos normalitos en alguna oscura callejuela pues corría un cierto riesgo. En D&D, si eso le pasaba a tu guerrero de nivel 10, pura rutina. Por otro lado eso evitaba que se convirtiese en un matabichos, como muy a menudo ocurría en D&D (sobre todo porque casi todos los puntos de experiencia, tan necesarios para mejorar, sólo podían conseguirse matando bichos, muuchos bichos).

A pesar de eso no gustaba a todos los roleros. La pega principal era la magia, que era poco poderosa en comparación con otros sistemas. Aunque no estoy seguro de si era una pega tan seria: he jugado muchísimo a D&D con magos, y hasta que no alcanzan el nivel 4 o 5, son una piltrafilla. Joder, en RQ se empezaba mejor como mago, aunque luego no hubiera superconjuros como meteoro o deseo (pero en fin, ¿quién ha tenido un mago de nivel 20? Yo no... sigh!).

A los masters que conocía tampoco les gustaba mucho. El Rolemaster era el preferido de la mayoría de masters ultraperfeccionistas que conocí (yo sin embargo era de dirigir D&D y RQ).



2
De: Javier Albizu Fecha: 2009-07-16 13:20

Por fin has llegado a uno de los mas grandes.
El sistema de Rune siempre me ha encantado, pese a que, a base de arbitrar, tambien acabe cambiando algunas de sus reglas de combate (mas concretamente los momentos de reaccion)

Con respecto a lo de la magia, la hechiceria tenia mucho potencial, solo habia que saber usar las habilidades especiales que tenia (duracion, multiconjuro etc...)de una manera un poco "creativa" y ya cuando llegabas a adepto, y sabias hacerte un familar en condiciones la cosa podia llegar a ser realmente espectacular (podria contar batallitas de cosas muy chulas que hice en la isla de los grifos, pero seria muy largo)
Eso si, necesitabas tiempo a expuertas para lanzar los hechizos.
Hace poco Moongoose saco un nuevo RuneQuest que recuperaba las esencias del original (no como esa cosa del Slayers) y tambien han vuelto a la carga con Glorantha.

Pero bueno, que me estoy enrrollando mucho, y no quiero hablar de Glorantha, que es otra ambientacion que me encanta. A veces se pasaban de originales y llegaba a los demasiado raro, pero siempre solia ser un soplo de aire fresco.
A ver cuando termino el articulillo que llevo tiempo preparando y lo subo.



3
De: Jose Joaquín Fecha: 2009-07-16 14:20

Mongoose también ha recuperado Elric! (originalmente Stormbringer) recientemente, que fue otro de los clásicos de nuestra adolescencia. Una lástima que, aun siendo bueno, el material que publicaron fuera tan escasito (tanto en España como en EE.UU.)



4
De: Javier Albizu Fecha: 2009-07-16 15:21

Los de Mongoose estan recuperando un monton de licencias clasicas. Aparte de Elric, tambien estan sacando Traveller, Hawmoon y Paranoia (a ver cuanto tardan en sacar el Corum, que es bastante mas posterior, pero asi estaria casi todo lo se habia hecho para rol de Moorkock).
Lo que no se es si estan utilizando los sistemas originales o alguno abierto para estas ediciones, que supongo que sera lo que esten haciendo.

Chaosium saco bastante material para Stormbringer y no era dificil de adaptar al Elric! (con exclamacion)
Al menos sacaron mas material que pasa su Hawkmoon ( mutantes, tios con coraza y lanzallamas ¿que mas querian los jugadores?)



5
De: Jose Joaquín Fecha: 2009-07-16 18:59

Creo que es el mismo sistema de percentiles, por lo que valdrá todo lo que publicaron anteriormente.



6
De: Javier Albizu Fecha: 2009-07-17 00:18

Stormbringer y Hawkmoon si que compartian sistema, que era una version simplificada de la del Rune, y era parecido, que no igual que el de Elric!. Pero Paranoia tenia sistema propio, y Traveler ha pasado por varias editoriales (Steve Jackson incluida) con distintos sistemas, asi que no se con que se habran quedado.



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