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JUEGOS DE FANTASÍA 2: ROLEMASTER

Si ayer recomendaba Dungeons & Dragons como uno de los juegos de rol de fantasía que todo aficionado debería jugar, hoy me siento obligado a hacer referencia a otro de los juegos que dominaron mi adolescencia: Rolemaster.

Este juego apareció a la sombra de D&D, aunque en un primer momento no fue tanto un juego en sí mismo como una serie de manuales que mostraban reglas más complejas de magia, combate o creación de personaje. Estamos hablando de unos años (los 80) en los que los sistemas de juego complejos se identificaban con el realismo, de ahí que hubiese un sinfín de reglas que intentaban simular todos los aspectos del mundo real: cansancio, desangramiento, artes marciales, combate con armas, estudios, profesiones variadas… incluso había una tabla en la que podías ver cómo sería tu hijo o hija.

 

 

 

¿Tanta complejidad era buena o mala? Veámoslo con un ejemplo: en AD&D un combate podía durar unos pocos minutos, y era tan simple como comparar la habilidad con armas del atacante con la defensa de su oponente, tirar un dado de 20 caras y, de impactar, lanzar varios dados de daño, que se restarían a los puntos de salud del atacado; en Rolemaster la cosa era más complicada, y además de ver la diferencia entre la habilidad de ataque y defensa de los contendientes, se hace necesario tirar los dados y consultar el resultado en una tabla de combate que ocupa dos páginas (hay una para cada arma) y en la que debe tenerse en cuenta la armadura de nuestro adversario. Dicha tabla no solamente nos informa de si acertamos o no, sino que también dice el daño que hacemos y, además, nos indica que hemos de tirar en otra tabla (que se encuentra en otra parte del libro) para ver la penalización que nuestro rival obtiene.

Desde un punto de vista teórico, Rolemaster es mejor juego, pues tiene en cuenta que una persona queda aturdida cuando es golpeada, que se desangra, que cada arma provoca efectos muy distintos, e incluso permite mutilaciones. Desgraciadamente, a nivel práctico jugar una partida es un infierno: los combates son lentos porque hay que mirar muchos detalles en los libros, las continuas penalizaciones que provoca cada golpe hacen que los jugadores deban volver a calcular sus posibilidades de ataque continuamente, y eso sin contar la posibilidad de mutilación, que puede dejarnos a un personaje tuerto o manco a la primera de cambio. Un combate puede durar una hora, así que calculen cuánto puede durar una partida con varias batallas.

 

 

 

Si bien el sistema de juego tenía esos defectos, la creación de personaje era bastante mejor, ofreciendo más posibilidades de personalizar a tu personaje y un gran abanico de profesiones que, eso sí, en la mayoría de los casos resultaban un engorro (créanme, jugar con un astrólogo no ofrecía grandes ventajas). La evolución de personaje, que seguía un sistema de niveles como el D&D, pero resultaba más detallada y más realista.

Lo mejor del juego eran sus ambientaciones. De hecho, la editorial que lo creó, I.C.E., vivió durante muchos años a base de la franquicia de El Señor de los Anillos, aunque ciertamente el sistema de juego no pegaba ni con cola con el mundo descrito por Tolkien (en el juego cualquiera podía ser un mago sin que se explicara dónde aprendían magia, mientras que en la obra de Tolkien los magos son de lo más escasos). Hubo otros mundos de juego menos populares, pero que también tenían su aquel, como Shadow World (que en España sólo vio publicado uno o dos libros, sin que tuviera mayor éxito) donde se mezclaba magia y tecnología arcana, legado de una civilización ya extinta; Gryphon World, un mundo de fantasía al uso, ha venido a sustituir de unos años para acá a la Tierra Media, pues los herederos de Tolkien decidieron no renovar la licencia.

En general, aunque Rolemaster fue un juego de gran éxito en su momento, sus defectos son obvios. Más de un amigo lo llamó, con mucha guasa y un poquito de odio, Rollmaster, pues las tardes se pasaban tirando dados en lugar de interpretando el rol de tu personaje.

Para muchos fue el mejor juego jamás creado, sin lugar a dudas el más difícil de jugar, y aunque hoy son pocos los aficionados que se atreven a jugarlo en su momento ofreció un catálogo enorme, sólo superado por el de TSR. Es curioso cómo pueden cambiar los gustos en apenas unos años.

2009-07-14 09:30 | 8 Comentarios


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Comentarios

1
De: Becario-E Fecha: 2009-07-14 10:40

Ja, ja, Rollmaster, muy bueno. Nosotros lo llamábamos Rollomaster a secas (por razones obvias).



2
De: Javier Albizu Fecha: 2009-07-14 13:46

Nosotros unas veces lo llamabamos Rulemaster y otras (las mas) Rulemonster. Pero sin acritud.
Y Shadow World era una ambientacion que me encantaba (y una de la que conservo todos los suplementos que salieron)
Que morriña que me esta entrando con estos articulos.



3
De: Jose Joaquín Fecha: 2009-07-14 15:42

Yo conocí a un grupo de chavales, allá por principio de los 90, que lo jugaban en inglés y controlaban con mucha soltura las reglas. Cuando les escuchabas, parecía que estuvieran jugando a la cosa más fácil del mundo.

Al final, los reglamentos son las excusas para dejar volar la imaginación.

Y nada, dadle a la nostalgia, que esta semana va de juego de rol clásicos jajaja.



4
De: Javier Albizu Fecha: 2009-07-14 19:27

Rolemaster no era complicado, al menos no mas que otros.
Eso si, era engorroso como pocos, aunque sus mil consultas en tablas eran parte de su encanto.
Tampoco diria que era realista. Era detallista y morboso, pero en demasiadas ocasiones salian cosas bastante marcianas (lo que tambien era parte de la gracia del sistema)

Y con respecto a lo de la nostalgia, mira si me esta dando, que me estoy planteando el poner por escito mi megacampaña de GURPS multiambientaciones...



5
De: CorsarioHierro Fecha: 2009-07-15 13:45

Hola. Soy profe y aficionado a los cómics. Este comentatario es un off-topic pero como es sobre el del chico que no estudiaba historia para septiembre:

una. Que sí, que si te queda una te echan una mano pero si has sacado un 4, 3, hasta un 2 si te has esforzado, lo q luego vas a estudiar no tiene nada que ver pero nunca ante ceros patateros con posturas orgullosas y jactanciosas.

dos. Mientras los empollones y estudiosos, que estarán bobaindo en la playa, que se lo han ganado, se premia su esfuerzo penalizandoles en el curso sin ver documentales, cines y cómics: privándoles de la profundización y otro punto de vista del documental; privándoles de descubrir el cine, de buenas recreaciones, del en ocadiones,problema-que sin embargo interesa- de la manipulación de la historia, la paradoja que a veces una película refleja más la época que se hizo que la que pretende recrear; privándoles en el cómic de descubrirlo y de todo lo que ya dije para el cine. Incluso, privándole-me estoy repitiendo pero quizá le de fuerza dramática- de posibilidades dde trabajo-asesor histórico, recreación de ambientes, dibujante...
Lo último suena raro pero simplemente porque el cine español y no veas el cómic, es pequeño y no lo vemos con muchas producciones históricas pero los festivales que recrean épocas históricas cada vez son más abundantes: ¿hay o no hay trabajo ahí?



6
De: CorsarioHierro Fecha: 2009-07-15 13:49

Perdón. Ya puse el comentario donde debía. Puedes borrar estos. ¡Qué ilusión! Mi primer comentario borrado



7
De: Jose Joaquín Fecha: 2009-07-15 16:42

Jajaja, lo dejamos en ambos sitios porque la reflexión es interesante.

Y creeme, en los festivales (al menos en algunos) hay un trabajo de asesoramiento bastante grande y muchas veces bastante duro (hay que unir la diversión con el acontecimiento histórico). Te lo digo porque trabajo como asesor histórico.



8
De: Ludmir Fecha: 2009-07-24 09:22

-Simple y llanamente, tablamaster, tuvo sus momentos, pero nunca fue de mis preferidos..



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