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MARVEL SUPERHEROES: EL JUEGO DE ROL

Cuando era pequeño, el cine y la televisión me hicieron soñar con un millar de profesiones, algunas tan excitantes como detective o espía, aventurero espacial, viajero del tiempo o bombero. Sin embargo, a los seis años descubrí cuál habría de ser mi empleo ideal: superhéroe. Desgraciadamente, el mercado laboral está muy mal, y al final tuve que centrarme en una de esas profesiones con futuro: historiador.

Muchos años después descubrí que existían juegos de rol ambientados en mundos de superhéroes. El más famoso en España (de hecho, el único que durante muchos años hubo en nuestra lengua) fue SuperHeroes Inc., un juego con obvias limitaciones que en un primer momento no nos gustó, pero que tiempo después nos ofreció algunas partidas maravillosas.

Desilusionado por el sistema de SuperHeroes Inc., acabé probando Marvel Superheroes, un juego de rol bastante sencillo y en inglés, pero que ofrecía la posibilidad de jugar con héroes clásicos de Marvel Comics, además de traducirse muy fácilmente.

 

 

El juego, desarrollado por TSR, la decana de los juegos de rol que editara durante un cuarto de siglo Dungeons & Dragons, estaba pensado para aficionados al cómic que se iniciaran a los juegos de rol. ¿Eso que quiere decir? Que el sistema de creación de personajes era muy simple y bastante malo (los poderes se otorgaban al azar, lo que creaba mezclas realmente ridículas, como un héroe que podía “trepar paredes” y “entender cualquier idioma”), porque se presuponía que los jugadores querrían jugar con los héroes del cómic.

Mis jugadores, que no eran muy dados a los cómics (¡y mucho menos a los de superhéroes!) aceptaron jugar de mala gana, aunque al final nos pasamos un verano bastante entretenido rellenando las tardes muertas con aventuras rápidas cargadas de acción.

Uno de los detalles más divertidos fue poder interpretar a héroes del cómic y ver cómo reaccionaban al mezclar tipos totalmente diferentes en una misma aventura: eso daba a los jugadores la posibilidad de interpretar escenas muy divertidas. También explotamos mucho los What if…? (más o menos mundos paralelos), y contamos historias que jamás habrían podido ocurrir en los cómics (personajes que morían, guerras que estallaban, superhijos adolescentes que querían seguir los pasos de sus progenitores, etc.).

La simplicidad del juego hizo que la gente aceptara jugar, ya que mucho quedaba en manos del azar, y eso daba emoción a unas historias que no tenían mayor pretensión que la de hacernos olvidar el calor que hacía en la calle. Además, la “tabla universal” (una tabla en la que según tu nivel de habilidad y una tirada de dados podías consultar rápidamente si habías acertado: un resultado blanco era un fracaso, un amarillo un éxito por los pelos, el verde era un éxito normal y el rojo un éxito absoluto) tenía su gracia.

 

tabla universal
 

Dejamos de jugar cuando acabó el verano, en parte porque disponíamos de mucho menos tiempo, pero también porque el juego ya había dado de sí todo lo que podía: el sistema de experiencia (que en los juegos de rol permite mejorar tu personaje) era bastante malo y el gran componente de azar acabó aburriendo a los jugadores.

Unos años después descubrí, para mi sorpresa, que el juego tuvo en EE.UU. un éxito similar al que disfrutó entre mis jugadores: llamó la atención de muchos jugadores y aficionados a los cómics, pero sólo logró atraer jugadores esporádicos que jugaban unas cuantas partidas y poco más, de ahí la escasa evolución del juego. No obstante, algunos nostálgicos han aprovechado que la editorial que creó el juego ya no existe y que el material está descatalogado para subirlo a la red.

Ahora que han pasado los años, repaso el juego y la simpleza del juego no me parece tan mal. Un director de juego dispuesto a crear algunas reglas extras (sobre todo de creación de personaje y de experiencia) y a narrar buenas aventuras podría sacarle mucho partido al sistema. Eso ha incitado a algunos aficionados a crear aprovechar la licencia libre del juego y adaptar su reglamento, creando un retro-clon llamado 4C System (Four Colors System) y que se puede conseguir de manera gratuita.

¿Vale la pena recuperar un juego tan simple? ¿Es mejor gastarse el dinero y pasar tiempo leyendo un extenso manual de reglas? Cada cual tendrá su propia teoría al respecto, yo sólo sé que con este juego pasamos un verano divertido, y eso es lo que importa.

2009-06-11 09:27 | 5 Comentarios


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Comentarios

1
De: Marcos Fecha: 2009-06-11 19:11

¿Esto se vio por España?



2
De: Javier Albizu Fecha: 2009-06-12 12:31

Yo soy de la opinion de que el sistema siempre es lo de menos.
Un mal sistema es mas facil de "arreglar" que una mala ambientacion.
Por otro lado, los buenos sistemas no suelen ser dificiles de exportar a otras ambientaciones.
Para finalizar, dan igual el sistema, la historia o la ambientacion. Si no hay buena comunicacion entre master y jugadores, la cosa se echa a perder por muy bueno que sea todo lo demas.



3
De: Marcos Fecha: 2009-06-12 16:25

Yo jugue en tiempo a Superheroes Inc, que era un poco como los tebeos de Image pero sin pagar derechos...



4
De: Jose Joaquín Fecha: 2009-08-20 00:06

¿Cómo que no? No sólo se puede descargar, sino que hay una versión libre llamada Four Colors System (4C System). Pero ojo, el sistema es muy simple y limitado, y da para lo que da: echarte una partidilla llevando a tu héroe favorito y punto.

Mucho mejor es el DC Heroes, cuyo sistema de creación de personajes es bastante bueno para la época en que se desarrolló (al no haber azar, no te salen cosas absurdas como "hablo muchos idiomas y trepo por las paredes, menudo superhéroe") y el sistema de juego permitía muchas más cosas.



5
De: Juan Sebastian Fecha: 2012-04-15 15:37

este juego es vacilao



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