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ROL E INTERPRETACIÓN

Los juegos de rol deben de parecer, vistos desde fuera, bastante aburridos. A diferencia de los deportes, no hay actividad ni contacto físico alguno: sólo se habla, se toman algunas notas y se arrojan varios dados. Y puesto que todo tiene lugar en nuestra imaginación, ver una partida desde fuera no es tan divertido como observar a otra persona jugando un videojuego. Entonces… ¿cuál es el atractivo de los juegos de rol?

 

 

EL ATRACTIVO DE LOS JUEGOS DE ROL

Gary Gygax, uno de los creadores del épico Dungeons & Dragons, tenía muy claro cuál era el aliciente para jugar una partida de rol. Así lo explicaba en la primera edición del Manual del Jugador (1983):

 

“Tú, junto con tus amigos, crearás una gran aventura fantástica, que irás construyendo partida tras partida, y aunque tengas que irte al instituto o al trabajo - igual que pasa con los libros – la aventura estará esperándote. De hecho, es mejor que un libro, pues la historia continuará tanto como tú quieras.”

 

Es decir, los juegos de rol permiten convertirte en el protagonista de una saga de fantasía épica similar a la literatura. Lo único que necesitas, eso sí, es imaginación. Ya lo decía Gygax en su primera edición del juego (1974):

 

“Estas reglas son pura fantasía. Aquellos jugadores que carezcan de imaginación, aquellos no sientan interés por las aventuras marcianas de John Carter escritas por Burroughs, aquellos que no se asombren con la saga de Conan creada por Howard, quienes no disfruten de las fantasías de De Camp y Pratt, o de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Lieber (…) tampoco disfrutarán DUNGEONS & DRAGONS. Pero aquellos cuya imaginación no conoce límites encontrarás en estas reglas la respuesta a sus súplicas (…) ¡Os invitamos a leer y disfrutar de un “mundo” donde la fantasía es realidad y la magia funciona!”

 

Aunque las referencias a la literatura fantástica son continuas, lo cierto es que los juegos de rol son bastante diferentes. Mientras que la lectura es una actividad individual, las partidas de rol son historias corales donde se encuentran numerosos personajes. Así lo expresaba Sandy Peterson, en la segunda edición de La Llamada de Cthulhu (1981):

 

“Jugar es un acto social. Para usar tu imaginación a solas, basta leer un libro. Pero cuando un grupo coopera, pueden crear una fantasía colectiva mucho más interesante y creativa de la que podría hacer una sola persona.”

 

No obstante, demasiados jugadores pueden hacer que la partida vaya muy despacio. El primer manual de Dungeons & Dragons recomendaba “de cuatro a cincuenta jugadores, aunque lo ideal sería un árbitro por cada diez jugadores”, una cifra hoy día impensable. De hecho, uno de los padres de los juegos de rol, Dave Arneson, reconocía que se sentía desbordado cuando en una partida se le juntaban nueve o diez jugadores. No obstante, hay quien disfruta con grandes contingentes, y en alguna que otra partida celebrada en las “Jornadas de Rol Ciudad de Cádiz”, a mediados de los 90, pude conocer a un director de juego que aceptaba en sus partidas de Dungeons & Dragons… ¡cerca de veinte jugadores!

 

 

TIPOS DE PERSONAJE

Para que cada jugador sea imprescindible, Dungeons & Dragons ofrecía originalmente la oportunidad de elegir una profesión. Así, habrá jugadores que sean buenos con las armas, otros con la magia y algunos hábiles curanderos, según elijan la profesión de: Guerrero, Hechicero o Clérigo. Para hacer más variados a los personajes, también podías elegir la raza de tu personaje: Humanos, Enanos, Elfos y Medianos; cada raza tenía sus propias ventajas e inconvenientes. También había que alinearse con la Ley (que sería el Bien), la Neutralidad o el Caos (que agruparía a las fuerzas del Mal).

Estas opciones rápidamente se quedaron cortas y en el Advanced Dungeons & Dragons: Manual del Jugador (1978), se añadían como profesiones los Ladrones, Monjes, Druidas, Paladines, Guardabosques, Ilusionistas y Asesinos; las razas se ampliaban con los gnomos, semielfos y los semiorcos; los jugadores debían elegir alinearse con el bien o el mal, pero al mismo tiempo debían de estar orientados hacia la Ley, el Caos o la Neutralidad (por ejemplo, tú podías ser una persona bondadosa que te apoyases en las leyes para hacer lo correcto, o una persona malvada que las usaras en tu beneficio exclusivo).

Poco a poco los juegos de rol comenzaron a competir entre sí por ver quién sacaba más razas y profesiones: En la tercera edición de RuneQuest (1984) se ofrecía un mundo con casi un centenar de razas, y se permitía al jugador elegir entre muchas de ellas; en la segunda edición de Rolemaster: Character Law and Campaign Law (1989) los personajes podían elegir entre un total de diecinueve profesiones, entre ellas alquimistas, astrólogos y bardos; no obstante, el juego que ha ganado a todos los demás ha sido la cuarta edición de Talislanta (2001), que permite a los jugadores elegir entre más de ciento veinte arquetipos de personaje.

Uno de los diseñadores decano en los juegos de rol, el ya mencionado Sandy Peterson, recomendaba jugar con personajes cuanto más variados mejor:

 

“Los jugadores no necesitan ser como la persona a la que interpretan. De hecho, generalmente es más gratificante y divertido para los jugadores crear personajes completamente distintos de ellos mismos: duros detectives privados, bailarinas exóticas o siniestros ocultistas.”

 

BADD

 

Desgraciadamente, y a pesar de que los juegos de rol explican una y otra vez que todo es ficción (igual que leer, igual que ver una película), los profesionales hablan maravillas de las terapias realizados con ellos y millones de jugadores han disfrutado de aventuras fantásticas sin que eso les haya supuesto trauma alguno, siempre hay quien está dispuesto a criticar aquello que no conoce.

Cuando su hijo se suicidó con un arma cargada que se guardaba al alcance de cualquiera en un cajón de su casa, Patricia Pulling acusó y denunció ante los tribunales a la editorial que publicaba Dungeons & Dragons, la ya extinta TSR. Patricia estaba segura de que el manual de hechizos que usaban los jugadores del juego había sido utilizado para embrujar a su hijo y conducirlo a la muerte. Algo bastante poco plausible, ya que el manual contiene información de juego, es decir, cuántos dados se deben de tirar, modificadores a la tirada, cuantos turnos de juego tarda en hacer efecto, etc.

2009-03-24 08:23 | 12 Comentarios


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Comentarios

1
De: Jose Joaquin Fecha: 2009-03-24 08:25

Me encanta la última imagen: un panfleto/libro que explica por qué D&D es un manual de brujería, provoca suicidios y violencia. Podía haber sido peor, podría incitar al comunismo...



2
De: Ismael Fecha: 2009-03-24 08:56

Muy buen ensayo, tio. Y la imagen del panfleto contra D&D sencillamente impagable. XD

Por cierto, ¡enhorabuena por 1812! Lamento no haber podido estar ahí cuando te hizo falta (Joder, que melodramático ha quedado eso último... XD)



3
De: Jose Joaquin Fecha: 2009-03-24 09:01

No te preocupes, siempre hay otros proyectos.



4
De: Javier Albizu Fecha: 2009-03-24 09:58

Tambien rondan por ahi varios comics que "explican" como el rol conduce al satanismo, y que solo la religion puede salvarlos.



5
De: Jose Joaquin Fecha: 2009-03-24 11:07

¡¡Mi reino por leer eso!!



6
De: jose Fecha: 2009-03-24 13:08



7
De: El Sangre Fecha: 2009-03-24 17:23

Fantástico ensayo, una vez más me has hecho reir con cosas que ni sospechaba del mundo del rol. Aparte te/os comento que en la contraportada del Talislanta ponía algo aún más increible "más de 120 razas totalmente diferentes y aún sin elfos".

Ahí queda eso.



8
De: Javier Albizu Fecha: 2009-03-24 19:16

Aqui lo tienes:

http://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp

Ya me diras como quedamos para que me entregues tu reino.



9
De: Javier Albizu Fecha: 2009-03-24 19:28

Talislanta se anunciaba en su momento como "el juego de fantasia sin elfos"
Cuando se anunciaba la edicion decimo aniversario, la contraportada rezaba "Diez años, y seguimos sin elfos"
Al final se retraso, y no pudo ser edicion decimo aniversario, asi que lo llamaron cuarta edicion.

Un par de curiosidades sobre el señor Stephan Michael Sechi (autor de Talislanta)

Antes que el talistanta, creo un juego, en tres libros, ambientando en la Atlantida (La trilogia atlante)
Los libros fueros:
Arcanum; El reglamento.
Bestiary; El ... eso, con ilustraciones en blanco y negro de ¡¡¡Bill Sienkiewicz!!!
Lexicon; La ambientacion.
En estos libros se daban pistas que podian indicar la existencia de portales a otros mundos como... Talislanta.

El señor Sechi, entre otras cosas, tambien es saxofonista, y en su momento publico dos CDs compuestos por el con canciones para ambientar las partidas en Talislanta.



10
De: Benito Fecha: 2009-03-25 16:45

Me encanta tio como escribes, eres un crack. A ver cuando echamos una partidilla a cualquier juego que seguro que lo diriges bien.

Y que le des por culo a los duros de mollera que no entienden ni quieren entender que es el rol.

PD: al comentario de que puede incitar al comunismo, decir que, también puede incitar al nacional socialismo, o nunca has encarnado a un personaje de extrema derecha? xDDDD yo si... y es demasiado divertido



11
De: Jose Joaquin Fecha: 2009-03-25 19:27

Interpretar cualquier personaje, sobre todos los muy diferentes a tí, siempre es divertido: te pones el la piel de otra persona, intentas comprender sus puntos de vista y actuas de formas que en tu vida cotidiana nunca harías.

Si todo queda en una interpretación sentado en una mesa de salón, como hace el 99,99% de los jugadores es perfecto. Si alguien sale a la calle con un machete, pues eso no es el rol, ¡eso es un psicópata!



12
De: Jose Joaquin Fecha: 2009-03-26 08:41

La leche, no veas el cómic anti-D&D... me siento indignado, porque yo llevo década y media jugando y nadie me ha enseñado magia satánica, y a la niña del cómic enseguida le enseñan...



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