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ROL E INTERPRETACIÓNLos juegos de rol deben de parecer, vistos desde fuera, bastante aburridos. A diferencia de los deportes, no hay actividad ni contacto físico alguno: sólo se habla, se toman algunas notas y se arrojan varios dados. Y puesto que todo tiene lugar en nuestra imaginación, ver una partida desde fuera no es tan divertido como observar a otra persona jugando un videojuego. Entonces… ¿cuál es el atractivo de los juegos de rol?
EL ATRACTIVO DE LOS JUEGOS DE ROL Gary Gygax, uno de los creadores del épico Dungeons & Dragons, tenía muy claro cuál era el aliciente para jugar una partida de rol. Así lo explicaba en la primera edición del Manual del Jugador (1983):
“Tú, junto con tus amigos, crearás una gran aventura fantástica, que irás construyendo partida tras partida, y aunque tengas que irte al instituto o al trabajo - igual que pasa con los libros – la aventura estará esperándote. De hecho, es mejor que un libro, pues la historia continuará tanto como tú quieras.”
Es decir, los juegos de rol permiten convertirte en el protagonista de una saga de fantasía épica similar a la literatura. Lo único que necesitas, eso sí, es imaginación. Ya lo decía Gygax en su primera edición del juego (1974):
“Estas reglas son pura fantasía. Aquellos jugadores que carezcan de imaginación, aquellos no sientan interés por las aventuras marcianas de John Carter escritas por Burroughs, aquellos que no se asombren con la saga de Conan creada por Howard, quienes no disfruten de las fantasías de De Camp y Pratt, o de Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Lieber (…) tampoco disfrutarán DUNGEONS & DRAGONS. Pero aquellos cuya imaginación no conoce límites encontrarás en estas reglas la respuesta a sus súplicas (…) ¡Os invitamos a leer y disfrutar de un “mundo” donde la fantasía es realidad y la magia funciona!”
Aunque las referencias a la literatura fantástica son continuas, lo cierto es que los juegos de rol son bastante diferentes. Mientras que la lectura es una actividad individual, las partidas de rol son historias corales donde se encuentran numerosos personajes. Así lo expresaba Sandy Peterson, en la segunda edición de La Llamada de Cthulhu (1981):
“Jugar es un acto social. Para usar tu imaginación a solas, basta leer un libro. Pero cuando un grupo coopera, pueden crear una fantasía colectiva mucho más interesante y creativa de la que podría hacer una sola persona.”
No obstante, demasiados jugadores pueden hacer que la partida vaya muy despacio. El primer manual de Dungeons & Dragons recomendaba “de cuatro a cincuenta jugadores, aunque lo ideal sería un árbitro por cada diez jugadores”, una cifra hoy día impensable. De hecho, uno de los padres de los juegos de rol, Dave Arneson, reconocía que se sentía desbordado cuando en una partida se le juntaban nueve o diez jugadores. No obstante, hay quien disfruta con grandes contingentes, y en alguna que otra partida celebrada en las “Jornadas de Rol Ciudad de Cádiz”, a mediados de los 90, pude conocer a un director de juego que aceptaba en sus partidas de Dungeons & Dragons… ¡cerca de veinte jugadores!
TIPOS DE PERSONAJE Para que cada jugador sea imprescindible, Dungeons & Dragons ofrecía originalmente la oportunidad de elegir una profesión. Así, habrá jugadores que sean buenos con las armas, otros con la magia y algunos hábiles curanderos, según elijan la profesión de: Guerrero, Hechicero o Clérigo. Para hacer más variados a los personajes, también podías elegir la raza de tu personaje: Humanos, Enanos, Elfos y Medianos; cada raza tenía sus propias ventajas e inconvenientes. También había que alinearse con la Ley (que sería el Bien), la Neutralidad o el Caos (que agruparía a las fuerzas del Mal). Estas opciones rápidamente se quedaron cortas y en el Advanced Dungeons & Dragons: Manual del Jugador (1978), se añadían como profesiones los Ladrones, Monjes, Druidas, Paladines, Guardabosques, Ilusionistas y Asesinos; las razas se ampliaban con los gnomos, semielfos y los semiorcos; los jugadores debían elegir alinearse con el bien o el mal, pero al mismo tiempo debían de estar orientados hacia la Ley, el Caos o la Neutralidad (por ejemplo, tú podías ser una persona bondadosa que te apoyases en las leyes para hacer lo correcto, o una persona malvada que las usaras en tu beneficio exclusivo). Poco a poco los juegos de rol comenzaron a competir entre sí por ver quién sacaba más razas y profesiones: En la tercera edición de RuneQuest (1984) se ofrecía un mundo con casi un centenar de razas, y se permitía al jugador elegir entre muchas de ellas; en la segunda edición de Rolemaster: Character Law and Campaign Law (1989) los personajes podían elegir entre un total de diecinueve profesiones, entre ellas alquimistas, astrólogos y bardos; no obstante, el juego que ha ganado a todos los demás ha sido la cuarta edición de Talislanta (2001), que permite a los jugadores elegir entre más de ciento veinte arquetipos de personaje. Uno de los diseñadores decano en los juegos de rol, el ya mencionado Sandy Peterson, recomendaba jugar con personajes cuanto más variados mejor:
“Los jugadores no necesitan ser como la persona a la que interpretan. De hecho, generalmente es más gratificante y divertido para los jugadores crear personajes completamente distintos de ellos mismos: duros detectives privados, bailarinas exóticas o siniestros ocultistas.”
Desgraciadamente, y a pesar de que los juegos de rol explican una y otra vez que todo es ficción (igual que leer, igual que ver una película), los profesionales hablan maravillas de las terapias realizados con ellos y millones de jugadores han disfrutado de aventuras fantásticas sin que eso les haya supuesto trauma alguno, siempre hay quien está dispuesto a criticar aquello que no conoce. Cuando su hijo se suicidó con un arma cargada que se guardaba al alcance de cualquiera en un cajón de su casa, Patricia Pulling acusó y denunció ante los tribunales a la editorial que publicaba Dungeons & Dragons, la ya extinta TSR. Patricia estaba segura de que el manual de hechizos que usaban los jugadores del juego había sido utilizado para embrujar a su hijo y conducirlo a la muerte. Algo bastante poco plausible, ya que el manual contiene información de juego, es decir, cuántos dados se deben de tirar, modificadores a la tirada, cuantos turnos de juego tarda en hacer efecto, etc. 2009-03-24 08:23 | 12 Comentarios Referencias (TrackBacks)URL de trackback de esta historia http://gadesnoctem.blogalia.com//trackbacks/62424
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© 2002 Jose Joaquin
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